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Acaso |
| Bump??????????????? |
07-02-2006 13:19 |
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Acaso |
.consigliere.

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Bump???????????????
Ciao a tutti...ma qulacuno può spiegarmi come si fa il bump tra due livelli?Per ottenere il dislivello delle incrostazioni della teiera come si fa?Come faccio a regolare la trasparenza tra i 2 livelli?
Il bump che ottengo è applicato a tutta la superficie ma su di un unico livello (per intenderci non sono presenti i passaggi da una texture ad un altra...)!!!
Grazie
Iauz
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07-02-2006 13:19 |
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Brk |
| Fai il mix dei float dei pattern dei due livelli e ... |
07-02-2006 14:26 |
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Brk |
.consigliere.
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Fai il mix dei float dei pattern dei due livelli e la mappa di bump generale, quello che ottieni è il float da usare per il calcolo della tempN.
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07-02-2006 14:26 |
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dc671228 |
| Scusa, non è che potresti dirlo in parole più se ... |
07-02-2006 17:25 |
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dc671228 |
.fedelissimo.
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Scusa, non è che potresti dirlo in parole più semplici, grazie
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07-02-2006 17:25 |
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Brk |
| ogni texture avrà il suo pattern, cioè la stessa ... |
07-02-2006 21:33 |
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Brk |
.consigliere.
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ogni texture avrà il suo pattern, cioè la stessa in bianco e nero, la casti in float come visto a lezione, così fai con la seconda, poi prendi il pattern generico (quello che dovrebbe dar la divisione dei 2 livelli della teiera) e fai il mix dei tre così: mix(pattern1, pattern2, pattern_generico)
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07-02-2006 21:33 |
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Acaso |
| Grazie brk...ho risolto...:D.... ... |
08-02-2006 11:16 |
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Acaso |
.consigliere.

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Grazie brk...ho risolto... ....
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08-02-2006 11:16 |
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dc671228 |
| ho fatto come hai detto tu ma dovrebbe venire una ... |
08-02-2006 11:32 |
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dc671228 |
.fedelissimo.
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ho fatto come hai detto tu ma dovrebbe venire una cosa del genere alla fine:
float amp = Km * float texture(mix(pattern_1,pattern_2,alpha),s,t);
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08-02-2006 11:32 |
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Brk |
| tipo
... |
08-02-2006 11:43 |
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Brk |
.consigliere.
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tipo
float patternTot = mix(float_pattern1, float_pattern2, float_pattern_generale)
e patternTot lo usi poi nel calcolo di tempN
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08-02-2006 11:43 |
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dc671228 |
| questo l'ho fatto però poi per il calcolo della t ... |
08-02-2006 11:46 |
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dc671228 |
.fedelissimo.
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questo l'ho fatto però poi per il calcolo della tempN devo fare:
float amp = Km * float texture(patternTot,s,t);
e non mi va
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08-02-2006 11:46 |
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Brk |
| point newP = P + Kb * patternTot * normalize(N);
... |
08-02-2006 11:52 |
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Brk |
.consigliere.
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point newP = P + Kb * patternTot * normalize(N);
normal tn = come negli shaders di lab
normal tempN = come negli shaders di lab
E poi usi tempN nel calcolo di phong... lambert ecc.ecc.
E' come nelle slides di laboratorio...
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08-02-2006 11:52 |
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dc671228 |
| c'è qualcosa che non va
... |
08-02-2006 12:16 |
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dc671228 |
.fedelissimo.
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c'è qualcosa che non va
se mi dai un'email ti posso mandare la foto
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08-02-2006 12:16 |
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