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-- [progetto] Domande e suggerimenti (http://www.dsy.it/forum/showthread.php?threadid=8846)


Posted by GinoPilotino on 15-02-2004 18:21:

[progetto] Domande e suggerimenti

apro questo thread per tutti quelli che come me sono incasinati col fantastico progetto di grafica propostoci.
nonostante la mia assoluta ignoranza sono riuscito più o meno a fare la modellazione con maya, ad importarla in rib e a posizionare le luci.
ora però ho il problema delle ombre (lo shading lo lascio per ultimo)...sinceramente non so come metterle e a dire la verità pensavo lo facesse direttamente RIB.
qualcuno che mi può dare una mano? suggerimenti?

:sad:

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In ano balenae Gino.


Posted by ToBlEr:OnE on 15-02-2004 21:46:

Io smanettando un po' ho scoperto che se vuoi ombre diffuse e non nette devi usare l'area light... cosa che però non riesco ad implementare. Tu sei riuscito?

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Blow[mono/CASUAL]*lab®

http://www.tobler.tk


Posted by morf on 16-02-2004 07:26:

Off-Topic:
ma gino, quanti cappero di esami fai contemporaneamente :D ... e soprattutto, come sei coerente con i piani di studio che mi dici la settimana prima ^^

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Posted by GinoPilotino on 16-02-2004 10:44:

lavoro in multicanale :D
non cazzeggio mica come te :D

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In ano balenae Gino.


Posted by Flavia on 17-02-2004 15:22:

Scusate eh, ma Maya dove l'avete preso?:?
Lo voglio anche io!!

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I ragazzi che si amano si baciano in piedi contro le porte della notte, e la gente che passa li punta con il dito, ma i ragazzi che si amano non ci sono per nessuno ed è la loro ombra soltanto che trema nella notte.
Stimolando la rabbia dei passanti, la loro rabbia il loro disprezzo le risa la loro invidia.
I ragazzi che si amano non ci sono per nessuno.
Essi sono altrove, molto più lontano della notte, molto più in alto del giorno, nell'abbagliante splendore del loro amore.

:date:


Posted by joker402 on 17-02-2004 16:18:

www.alias.com
trovi la pagina di Maya Personal Learning Edition; metti la tua mail, e ti arriva una password per poterla scaricare.
Password che servirà poi anche durante l'installazione...
(Sono 135 Mb)

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Ogni uomo mente, ma dategli una maschera e sarà sincero.
~ joker402 ~


Posted by GinoPilotino on 17-02-2004 18:51:

Originally posted by ToBlEr:OnE
Io smanettando un po' ho scoperto che se vuoi ombre diffuse e non nette devi usare l'area light... cosa che però non riesco ad implementare. Tu sei riuscito?

purtroppo no :(
oggi ho finito di perfezionare la scena (posizioni, camera, luci ecc)...da domani inizio a fare gli shader degli oggetti.
per le ombre aspetto che qualcuno scopra come si fa :?

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In ano balenae Gino.


Posted by bau on 17-02-2004 19:08:

mhhh, ma con maya avete messo anche luci??? le luci non vanno nello shader?...
....e avete preso dimestichezza con lo shader, il linguaggio? Io lo sto stidiaccando sul pdf...avete suggerimenti?
ciao!

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Will you, won't you, will you, won't you, will you join the dance?~ Lewis Carol


Posted by bau on 17-02-2004 19:12:

ah,come avete fatto lo specchio??? mammamia, son messa malino..graaaaazie!

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Posted by dave77 on 18-02-2004 08:28:

Originally posted by joker402
www.alias.com
trovi la pagina di Maya Personal Learning Edition; metti la tua mail, e ti arriva una password per poterla scaricare.
Password che servirà poi anche durante l'installazione...
(Sono 135 Mb)



La PLE non esporta in RIB.


Posted by GinoPilotino on 18-02-2004 08:35:

io la scena l'ho importata in maya e poi le luci le ho messe direttamente dal rib.
per farlo basta semplicimente mettere due righe di codice di cui una per la luce ambientale e l'altra per creare l'effetto "del bianco" (non so come chiamarlo :D) sull'oggetto.

per quanto riguarda gli shader io utilizzo tutti quelli già pronti...plastic, metal ecc...col cacchio che m'imparo a scrivere gli shader :D

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In ano balenae Gino.


Posted by joker402 on 18-02-2004 09:24:

Originally posted by dave77
La PLE non esporta in RIB.

:lode: grazie! mi hai risparmiato il tempo che avrei perso a cercare di esportare :D
Ma..se modello la scena con la ple e poi la salvo, da un altro maya full riesco a esportare?

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~ joker402 ~


Posted by futurbaggio on 18-02-2004 09:49:

Originally posted by joker402
:lode: grazie! mi hai risparmiato il tempo che avrei perso a cercare di esportare :D
Ma..se modello la scena con la ple e poi la salvo, da un altro maya full riesco a esportare?


Penso proprio di sì!

Roberto

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E lo sceriffo americano non lo sa / ma quando parla ride tutta la città / vile fellone vieni a singolar tenzone / unza unza umpappà troppe truppe mariscià.
Non ci voleva l'eruzione della lava / e due piccioni si contendono la fava / sposa bagnata, bambina svergognata / la questione è delicata / come bolle la patata.
Basta! E' finita la festa
[L'ovile delle vanità, Folkabbestia]


Posted by Flavia on 18-02-2004 10:45:

Ma gli shader da utilizzarsi da dove li hai presi? dal file BMRT preso dal sito di Marini??
E poi...quando provo ad installare Maya mi dà errore?C'è qualche cosa che devo fare oppure è il mio computer che non funge troppo bene??

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:date:


Posted by Flavia on 18-02-2004 10:49:

Posso fare un riassunto delle cose da fare, che qualcuno spero mi convaliderà (dato che sto navigando in alto mare)?:twisted:

Allora, con il mio bel Maya creo la scena, cioè le forme e i modelli, ma senza aggiungere altro. Poi, esporto tutto in rib con qualche comando sconosciuto, che mi crea automaticametne il codice. Poi applico gli shader già predefiniti, e infine, come dice Gino le luci (due righe di codice)
Tutto qua? Ovvero, a me sembra che la parte più grossa debba essere fatta in Maya!!!Poi luci e shaders dovrebbe essere relativamente veloce...
:)

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:date:


Posted by Flavia on 18-02-2004 10:50:

Originally posted by dave77
La PLE non esporta in RIB.



Come no????
E quindi come faccio?Insomma, voi che Maya avete scaricato, dove l'avete preso allora??

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:date:


Posted by futurbaggio on 18-02-2004 11:14:

Originally posted by Flavia
Come no????
E quindi come faccio?Insomma, voi che Maya avete scaricato, dove l'avete preso allora??


A dicembre circa sono piovute dal cielo.... :twisted: :twisted: :twisted:
E' scontato come le abbiamo avute, ma nn è possibile dirlo... se vuì capì capisc! :D

Roberto

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Posted by Flavia on 18-02-2004 11:25:

Mazzetta?!?!?!?!


Ma quindi..io come faccio???Posso copiarlo da qualche buona anima che ce l'ha già?!

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Posted by dave77 on 18-02-2004 11:37:

Originally posted by futurbaggio
Penso proprio di sì!

Roberto


Invece no, la PLE permette solo di salvare in un file blindatissimo che non e' importabile da maya complete o unlimited


Posted by dave77 on 18-02-2004 11:40:

Originally posted by Flavia
Posso fare un riassunto delle cose da fare, che qualcuno spero mi convaliderà (dato che sto navigando in alto mare)?:twisted:

Allora, con il mio bel Maya creo la scena, cioè le forme e i modelli, ma senza aggiungere altro. Poi, esporto tutto in rib con qualche comando sconosciuto, che mi crea automaticametne il codice. Poi applico gli shader già predefiniti, e infine, come dice Gino le luci (due righe di codice)
Tutto qua? Ovvero, a me sembra che la parte più grossa debba essere fatta in Maya!!!Poi luci e shaders dovrebbe essere relativamente veloce...
:)


Gli shader non possono essere solo quelli predefiniti.
Si possono usare quelli poredefiniti per gli oggetti piu' semplici, per gli altri vanno fatti.
E bisogna sapere cosa fanno (quindi va saputo il codice).


Posted by Dodo on 18-02-2004 11:45:

domanda: ma all'ovetto kinder va applicato solo lo shader o anche la texture?

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E' meglio essere ottimisti ed avere torto piuttosto che pessimisti ed avere ragione.

Albert Einstein


Posted by GinoPilotino on 18-02-2004 12:56:

Originally posted by Dodo
domanda: ma all'ovetto kinder va applicato solo lo shader o anche la texture?

quando applichi la texture applichi anche indirettamente lo shader di tipo plastic e puoi regolare la diffusione della luce ecc.

cmq è ovvio che che non tutti gli shader ci sono, però smanettando un po' è tutto fattibile.

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Posted by Dodo on 18-02-2004 13:06:

domanda 2: per lo specchio avete mantenuto due geometrie?
mi spiego... avete presente lo specchio che ha il bordo azzurrino e la superficie specchio?

beh io ora l'ho fatto e mi sto chiedendo se devo unire il tutto o lasciare il bordo separato dalla superficie in modo che dopo quando andrò ad applicare lo shader dovrò applicare due shader diversi e quindi non penso sia possibile ciò se faccio diventare bordo e superficie un'unica geometria... giusto?

spero di essermi spiegato... :?

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Posted by GinoPilotino on 18-02-2004 15:01:

io li ho messi separati.
volevo chiedere: sapete perchè alcuni shader non funzionano e altri si? per esempio lo shader plastic funziona ma quello metal no.
come mai? :?

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Posted by ak47 on 18-02-2004 15:48:

Originally posted by GinoPilotino
io li ho messi separati.
volevo chiedere: sapete perchè alcuni shader non funzionano e altri si? per esempio lo shader plastic funziona ma quello metal no.
come mai? :?


prova a passarli i parametri dal file rib, per alcuni shaders, e per qualche strano motivo cosi funziano.....
bye

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Posted by bau on 18-02-2004 16:54:

io confermo!...una cosa: ma le luci non vanno nel file shader amzichè rib?!
Ah, nel tutorial di maya c'è sritto come esporatre in rib, poi lo cerco e ve lo dico!

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Posted by bau on 18-02-2004 16:57:

...dodo..ma sta benedetta cornicie come l'hai fatta? e il bordo della 7up?! :eek:

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Posted by Dodo on 18-02-2004 17:41:

Originally posted by anarina
...dodo..ma sta benedetta cornicie come l'hai fatta? e il bordo della 7up?! :eek:


allora per lo specchietto ci sto ancora lavorando... mentre per il sevenUP potresti fare in due modi:

1) o disegnando il profilo per metà con le linee e poi fare un revolve
2) il modo più semplice cilindro più toro e poi li unisci ;)

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Posted by bau on 18-02-2004 17:46:

ok! ho provato proprio con quei due modi! ho fatto quello col revolve perchè le circonferenze sono diverse!....certo che ci ho na mano oreeeenda!!!...mi vengono un po' mostruosi ;-)
ma lo specchietto lo ooooooooodiooooooooo!!!
grazie, eh!

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Posted by futurbaggio on 18-02-2004 17:48:

Originally posted by anarina
e il bordo della 7up?! :eek:


il bordo della lattina l'ho fatto con un toroide...
per il bordo dello specchio ci sto sbattendo la testa dal momento che le operazioni booleane vanno a sprazzi (cmq il tutto è a base di cilindri e sfere).

Roberto

Edit: ma la mia connessione dov'è stata negli ultimi 10 minuti??? mah!

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Posted by bau on 18-02-2004 22:07:

grazie, almeno non vado in cerca di altre possibili soluzioni astronomiche!

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Posted by futurbaggio on 19-02-2004 09:44:

mi correggo: cilindri e toroidi... ci sono riuscito caspita!

Roberto

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Posted by bau on 19-02-2004 10:36:

ggggrande!!!
...mhh....le caratteristiche della camera dove le hai scritte? Io ho creato una nuova camera, ma non ho trovato le caratteristiche che ci ha dato il prof....???

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Posted by futurbaggio on 19-02-2004 10:47:

Originally posted by anarina
...mhh....le caratteristiche della camera dove le hai scritte? Io ho creato una nuova camera, ma non ho trovato le caratteristiche che ci ha dato il prof....???


Io penso che le caratteristiche della camera vadano messe in RIB manualmente, ma ancora nn ci arrivo... ora sto mettendo in un'unica scena i vari oggetti.

Roberto

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Posted by dagarlas on 19-02-2004 10:54:

gente qui c'è una pagina che in base ai dai che ci sono stati forniti vi calcola il field of view

http://www.deepsea.com/lensfield.html


Posted by bau on 19-02-2004 11:31:

grazie!!!...sei te quello alla batteria ;-) ?

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Posted by Dodo on 19-02-2004 11:49:

Off-Topic:
Originally posted by anarina
grazie!!!...sei te quello alla batteria ;-) ?


:lol:

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Posted by bau on 19-02-2004 11:51:

...non ridere bastardooo!! è quello degli elio?!

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Posted by dagarlas on 19-02-2004 12:17:

Originally posted by Dodo
Off-Topic:


:lol:

Off-Topic:

w mangoni!!!


Posted by bau on 19-02-2004 12:21:

ecccccertoooo!!!

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Posted by Dodo on 19-02-2004 17:14:

Originally posted by anarina
...non ridere bastardooo!! è quello degli elio?!


io ridevo per dagarlas non per te :sbonk:

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Posted by PuDDu on 19-02-2004 17:21:

Ciao, qualcuno sa dove è puntata la luce? Ovvero, nelle specifiche ci dice dove è, ma non dove è puntata...
Dalla foto si capisce + o - la direzione, parallela all'asse y, ma manca l'angolo di incidenza (l'"alzo" con cui è direzionata la luce).

Qualcuno lo sa?

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Posted by dagarlas on 19-02-2004 20:59:

poichè dice luce ad incandescenza ho pensato che usi tipo lampadina, e in questo caso quella che + si addice è la pointlight che nn ha bisigno di essere puntata, bisogna solo specificare la posizione


Posted by bau on 20-02-2004 09:02:

mhhh....ma la luce va nello shader, nè? come le texture...e la camera nel rib?!

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Posted by PuDDu on 20-02-2004 10:16:

No la luce va nel rib, come la camera!
Gli shader sono i "materiali", al massimo negli shader si setta come un certo materiale "reagisce" alla luce.

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Posted by bau on 20-02-2004 10:29:

ok! grazie!quindi la texture nello shader...e le ombre?!

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Posted by bau on 20-02-2004 10:34:

... e i settaggi della camera in quale menu di maya vanno? io non ho trovato menu che corrispondessero alle diditure del pro...o gli hai messi nel flie rib?!

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Posted by ak47 on 20-02-2004 10:43:

le ombre si attivano nel file rib:
Declare "shadows" "string"
Attribute "light" "shadows" "on"
vanno messe ovviamente dentro il world begin, io le ho messe dopo la luce, ma penso sia irrilevante la posizione

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Posted by bau on 20-02-2004 10:55:

ti ringrazio moltissssimo!! ma tu hai fatto tutto in rib?

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Posted by ak47 on 20-02-2004 11:01:

no la modellazione in maya, è cosi comodo...... :D :D :D :P

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Posted by PuDDu on 20-02-2004 11:03:

La camera va setttata nel file rib non in Maya!!!
Maya deve essere usato solo per modellare la scena (gli oggetti). Tutti gli attributi della scena vanno messi nel file rib.

In ogni caso penso che sia molto + semplice gestire tutto via rib, piuttosto che esportare da maya, al massimo creare i vari oggetti in maya ed esportarli ognuno come file rib e poi linkarli nel rib come oggetti.

Per capire cosa sto dicendo, guardatevi il file "testray.rib" nella cartella Examples di bmrt:
ad un certo punto, dopo aver settato camera, luci ed altre cosette, chiama la funzione "ReadArchive "teapot.rib"" dove importa un file rib in cui è descritto l'intero oggetto teapot (la teiera di 3dstudio), trattandolo a tutti gli effetti come una qualsiasi primitiva (coni, sfere, cilindri etc), assegnandogli shader e posizione.

Chi lavora in maya dovrebbe quindi, a mio parere, creare i vari oggetti (kinder, sferette, uovo, scatola, 7up, etc) e salvarli ognuno come .rib, inserendoli poi nella scena come oggetti.

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Posted by ak47 on 20-02-2004 11:08:

ma è anche comodo esportare tutta la scena in maya, a me non da errori....
una volta che in maya dai il nome dell'oggetto nel file rib si conserva ed è comodo andarli a piazzare il suo bel shader....io ho fatto cosi...

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Posted by bau on 20-02-2004 11:24:

O, che dire..mi avete reso le idee moolto più chiare!!!
GRAAAAZIEEEE!!! :birrozza: :clap: :pazzo: :smokin:

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Posted by futurbaggio on 20-02-2004 11:25:

Ciao,
domandone per chi è già in fase shading: nella documentazione di Marini viene specificata la posizione della camera (misure in cm).
La funzione Translate di RIB però accetta i valori in mm (almeno così ho capito leggendo il booklet).
Facendo un passaggio di unità di misura si avrebbe la tripletta [1000 450 700]. Io però ho provato a mettere questi valori e la scena è minuscola (perchè lontanta dalla camera), anche a voi viene così?
Ho pensato quindi che le misure di Marini siano in mm e nn in cm oppure sul booklet sbaglia a dire che la Translate accetta mm...

Roberto

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Posted by PuDDu on 20-02-2004 12:14:

Anche a me è venuto il dubbio.
Che rib accetti mm o cm è indifferente, se tutto è in scala penso non cambi nulla.

Per la troppa lontananza anche a me si è paventato il problema, per ora sto lavorando con un fov di 20 al posto di 35 e così mi sembra + giusto, ma magari sbaglio io.

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Posted by futurbaggio on 20-02-2004 12:18:

Originally posted by PuDDu
per ora sto lavorando con un fov di 20 al posto di 35 e così mi sembra + giusto, ma magari sbaglio io.


Penso che così il concetto nn cambi, cmq modifichi un dato che il prof ha richiesto...

Roberto

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Posted by Dodo on 20-02-2004 16:13:

Originally posted by futurbaggio
Penso che così il concetto nn cambi, cmq modifichi un dato che il prof ha richiesto...

Roberto


allora ho mandato una mail al prof

gentile prof. Marini,
volevo un informazione sulle misure assegnate alla scena data come progetto per Informatica Grafica. volevo sapere esattamente se le misure date.. sono necessariamente da seguire o sono solo da ausilio...


lui ha risposto

sono un aiuto per voi

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Posted by ak47 on 20-02-2004 16:33:

...quindi l'importante è il risultato finale??

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Posted by Dodo on 20-02-2004 16:59:

Originally posted by ak47
...quindi l'importante è il risultato finale??

esatto... conta il risultato finale...

Ovviamente rispettando al condizione che tutto ciò che non è modellazione va fatta rigorosamente in RIB...

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E' meglio essere ottimisti ed avere torto piuttosto che pessimisti ed avere ragione.

Albert Einstein


Posted by GinoPilotino on 20-02-2004 23:41:

aiuto ragazzi, sono in panico per il cilindro della 7up.
ho fatto la modellazione con maya ma non riesco ad appiccicarci la texture!
o meglio, riesco ad attaccarla ma si ripete tantissime volte...qualcuno mi può aiutare? :sad:

__________________
In ano balenae Gino.


Posted by dagarlas on 21-02-2004 00:15:

Originally posted by GinoPilotino
aiuto ragazzi, sono in panico per il cilindro della 7up.
ho fatto la modellazione con maya ma non riesco ad appiccicarci la texture!
o meglio, riesco ad attaccarla ma si ripete tantissime volte...qualcuno mi può aiutare? :sad:


solo un pazzo può essere ancora a quest'ora con rib :P


Posted by joker402 on 21-02-2004 09:46:

altra domanda: le deformazioni nella parete e nel cubetto, vanno fatte in fase di modellazione, vero? cioè sono incluse nelle cose che si possono fare con maya?
thanx

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~ joker402 ~


Posted by futurbaggio on 21-02-2004 10:57:

Originally posted by joker402
altra domanda: le deformazioni nella parete e nel cubetto, vanno fatte in fase di modellazione, vero? cioè sono incluse nelle cose che si possono fare con maya?
thanx


In realtà io nn ho ancora capito come possano essere fatte bene... cmq penso si possano fare in Maya... ma se usi tipo il bump mapping dovresti farlo in RIB.

Roberto

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E lo sceriffo americano non lo sa / ma quando parla ride tutta la città / vile fellone vieni a singolar tenzone / unza unza umpappà troppe truppe mariscià.
Non ci voleva l'eruzione della lava / e due piccioni si contendono la fava / sposa bagnata, bambina svergognata / la questione è delicata / come bolle la patata.
Basta! E' finita la festa
[L'ovile delle vanità, Folkabbestia]


Posted by allanon on 21-02-2004 16:02:

Wink shader spekkio

surface specchio(float ka=0.3 , ks=0.5)

{

normal Nf = faceforward (normalize(N),I);
Ci=trace(P, reflect(I,Nf));
Oi=Os;
Ci*=Oi;

}

.. l'ultima lezione il prof lo aveva spiegato.. Dovrebbe funzionare. Spero vi sia utile :cool:


Posted by futurbaggio on 21-02-2004 19:13:

Re: shader spekkio

Domanda per chi ha fatto lo shading o ci sta lavorando:
nel realizzare la riflettività delle sfere argentate e oro, oltre ad impostare il colore uguale a quello del riflesso (diciamo il codice di base dello specchio) bisogna aggiungere una componente del colore di origine dell'oggetto (Cs).
Ma il Cs va poi pesato con le componenti di diffusività e specularità come viene fatto nello shader metal standard?

Roberto

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Posted by bau on 23-02-2004 11:03:

Ciao a tutti..io sono ancora indietro....ho lascito maya per rib!
In effetti è moltooo più veloce modellare con rib, MAAA: con quale primitiva avete fatto l'ovetto? e la cornicie? Ho provato con Torus, ma non riesco a "squadrarlo". Non ho esportato da maya perchè ci sono troooooppe cifre...mi potete consigliare?!
:pc:

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Posted by joker402 on 23-02-2004 11:54:

Anche io ho deciso di scriverlo direttamente in RIB, e ho un'altra domanda: come si fanno le operazioni di somma, sottrazione, unione, differenza,... di figure in linguaggio RIB ?

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Posted by ak47 on 23-02-2004 12:01:

mha...io sinceramente ho impiegato 20 minuti per modellare la scena in maya...

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"The POP3 server service depends on the SMTP server service, which failed to start because of the following error: The operation completed successfully." (Windows NT Server v3.51)


Posted by PuDDu on 23-02-2004 12:03:

Ovetto: due semisfere, una (la base) normale e l'altra (la punta) scalata di un fattore sull'asse centrale

Cornice: serie di quarti di tori e cilindri, scalati fino a dargli al forma "appiattita"

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Posted by bau on 23-02-2004 12:09:

mmhh, grazie mille Puddu!....una curiosità, anche se alla texture ci devo ancora arrivare: come hai fatto a creare la texture del foglio?! :roll:

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Posted by Dodo on 23-02-2004 14:26:

Originally posted by ak47
mha...io sinceramente ho impiegato 20 minuti per modellare la scena in maya...


io 20 ci ho impiegato a capire i comandi di maya :D

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Posted by bau on 23-02-2004 16:01:

...puddu, ma per ovetto intendevo quello "kinder"? o quello colorato? io quello kinder....o meglio, la sorpresa...!!..??..!!:D

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Posted by PuDDu on 23-02-2004 16:46:

Ah :D
Puoi farlo con due cilindri (i due colori) e due semisfere oppure due cilindri, due semitoroidi (90°) e due disk che coprono il buco.

Per foglio: un poligono o una patch di 1x1x0.1 scalato alle dimensioni giuste e con lo shader per le texture.

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Posted by bau on 23-02-2004 16:59:

infatti! per il kinder stavo facendo come mi hai suggerito, e grazie per le dritte! :-D :roargh:

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Posted by futurbaggio on 23-02-2004 18:12:

giusto per evitare ad altri crisi per le texture vi consiglio di sostituire il cilindro della 7UP con un cilindro scritto direttamente in Maya.
Applicare texture su poligoni è un'impresa, mentre farlo così è facilissimo.

Roberto

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Posted by joker402 on 24-02-2004 14:20:

Ma voi gli assi li avete messi come nel file del prof? (y in alto; z verso sinistra e x verso destra)
Io sono riuscito a fare la prospettiva uguale, ma mi vengono X e Z invertite...

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~ joker402 ~


Posted by futurbaggio on 24-02-2004 14:43:

Originally posted by joker402
Ma voi gli assi li avete messi come nel file del prof? (y in alto; z verso sinistra e x verso destra)
Io sono riuscito a fare la prospettiva uguale, ma mi vengono X e Z invertite...


Hai lavorato nel quadrante sbagliato... hai fatto in Maya o in Rib??

Roberto

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Posted by joker402 on 24-02-2004 15:14:

In rib.
Se mettessi gli assi come vuole il prof, dovrei traslare tutti gli oggetti con valori negativi su x, giusto?

Sempre in rib: le misure come le avete fatte?? io per riuscire ad avvicinarmi alla foto, ho dovuto mettere ad es. 6 cm come 0.6, e in più ho aggiunto un fattore di scala ~0.5 su tutti gli assi. Sbaglio?

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Posted by futurbaggio on 24-02-2004 16:22:

Originally posted by joker402
In rib.
Se mettessi gli assi come vuole il prof, dovrei traslare tutti gli oggetti con valori negativi su x, giusto?


La verità è che in RIB l'asse Z è orientato in modo opposto a quello che normalmente si considera, quindi se metti un valore negativo di Z avrai oggetti che vengono verso di te...

Originally posted by joker402
Sempre in rib: le misure come le avete fatte?? io per riuscire ad avvicinarmi alla foto, ho dovuto mettere ad es. 6 cm come 0.6, e in più ho aggiunto un fattore di scala ~0.5 su tutti gli assi. Sbaglio?


Ho inserito i valori senza fare scalature o cose simili, tra l'altro utilizzando oggetti importati da Maya e oggetti creati direttamente in RIB le proporzioni sono giuste...
Probabilmente è il FOV che devi modificare!?!?! A quanto ce l'hai?

Roberto

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Posted by joker402 on 24-02-2004 20:41:

Grazie delle risposte; alla fine ho ruotato su y di 210 per far venire x e z giuste (e poi altre rotaz per alzare la visuale), ora su x avrò sempre valori negativi per spostare gli oggetti verso di me...

Il fov io l'avevo messo a 30 o 37 (ho fatto la conversione da focal lenght 20 e il fov mi viene 37), ma sto pensando che forse potrebbe anche essere che non faccio il disegno abbastanza grosso...

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Posted by futurbaggio on 24-02-2004 22:51:

Originally posted by joker402
Il fov io l'avevo messo a 30 o 37 (ho fatto la conversione da focal lenght 20 e il fov mi viene 37), ma sto pensando che forse potrebbe anche essere che non faccio il disegno abbastanza grosso...


Io sto lavorando con un FOV a 20 e ho dimensioni simili a quelli della scena da riprodurre... mettendo dimensioni identiche a quelle richieste dalla documentazione

Roberto

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Posted by sciupy on 26-02-2004 08:50:

help me!!

ciao raga sono nuovo,avrei bisohno di qualche piccolo aiutino..tipo come faccio a esportare in maya o in 3dmax il formato rib visto ke nel comando esporta nn c'è sto benedetto formato? :? e poi come faccio ad entrare nel forum d grafica??ke pws devo mettere?? :oops:
grazie mille!!!


Posted by Lunik on 26-02-2004 08:50:

ti madno la pw via pm!
aspettaaaaaaa

__________________
Il DSY su Facebook!!!


Posted by neo on 26-02-2004 09:20:

Lunik, sposteresti il thread di là?!...

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Nicolò CANEPARO - nick@bmm.it
University Student & Researcher
at D.S.I. & D.I.Co. Depts., Milan state University, Italy.
curriculum - pictures - forum - nickland.org - dsy.it


Posted by Lunik on 26-02-2004 10:13:

lo faccio quando sono sicura che sciupy abbia letto il mio pm!

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Il DSY su Facebook!!!


Posted by MadNiko on 26-02-2004 10:42:

qlc sa spiegarmi come cavolo si fanno i file sl?


Posted by GinoPilotino on 26-02-2004 11:32:

Re: help me!!

Originally posted by sciupy
ciao raga sono nuovo,avrei bisohno di qualche piccolo aiutino..tipo come faccio a esportare in maya o in 3dmax il formato rib visto ke nel comando esporta nn c'è sto benedetto formato? :? e poi come faccio ad entrare nel forum d grafica??ke pws devo mettere?? :oops:
grazie mille!!!

per esportare in rib da maya devi fare: window --> settings/preferences --> PlugIn Manager... e li selezioni il plugin rib.

buon lavoro :)

__________________
In ano balenae Gino.


Posted by futurbaggio on 26-02-2004 12:48:

Originally posted by MadNiko
qlc sa spiegarmi come cavolo si fanno i file sl?


Se intendi l'atto materiale della realizzazione lo fai con un qualsiasi editor di test (Notepad in Windows), se invece intendi come si scrive un sl allora devi vederti gli esempi del prof e cercare di capirli, è un linguaggio C-like (cioè basato sul C).

Roberto

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Posted by UZI on 04-03-2004 15:04:

Shader "shiny"

Io ho un problemino... qualcuno di voi sta usando lo shader "shiny" o derivati
(shinyplastic ecc.)? Bene, c'è un simpatico parametro "blur" che dovrebbe sfuocare l'immagine riflessa, solo che qualsiasi valore io ci passi le riflessioni sono sempre nitide come una lama di rasoio... MA PERCHE'??? AAAAAAAARRRGH!!!!!

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Posted by Stepunk on 06-03-2004 09:53:

finalmente sono riuscito a mettere assieme un'accozzaglia di codici RIB a caso, però ho un problema (probabilmente sono stupido io.... :) )....

...ma le rotazioni da dare alla camera come avete fatto a calcolarle?

__________________
...


Posted by UZI on 06-03-2004 13:23:

Mah, io non ho calcolato niente ma ho usato un metodo empirico...prima ho ruotato la camera, tenendo conto che all'inizio guarda nella direzione dell'asse z, indicativamente di 60° sull'asse y e -30 sull'asse x, poi ho translato la camera nella posizione data dal prof. (tenendo conto che l'asse z in rib ha orientamento opposto a quello della descrizione della scena, quindi il valore va messo negativo). Per orientarti meglio ti consiglio di mettere un'oggetto all'origine. Poi si tratta di aggiustare un po' il tiro.
Tutto questo prima del WorldBegin, mi raccomando!

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Posted by Stepunk on 08-03-2004 12:54:

bella li UZI.. grazie mille ;)

__________________
...


Posted by WileECoyote on 10-03-2004 10:10:

Unhappy

Ciao a tutti.

Ho qualche problema nell'impostare la scena lavorando in rib puro.

Mi son messo di buzzo buono a calcolar angoli etc etc.
Dai miei calcoli, risulta una rotazione sull'asse Y di 55°, quindi su X di -24°. Poi gli ho dato una botta di traslazione poichè la camera non guarda nell'origine degli assi.

Ma ora il problema + grosso. il fov della camera.
Secondo specifiche, la camera è un 35mm con FL 20.2

Secondo il sito http://www.sweeting.org/mark/lenses/ questa camera ha un FOV di 83.6° :shock:

Gli oggetti mi vengono troppo lontani!!!!!!!

Sbaglio qcosa?

Grazie e ciao
Wile E

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"Errare è umano, ma per incasinare davvero tutto è necessario un computer".
Arthur Bloch


Posted by futurbaggio on 10-03-2004 10:48:

Originally posted by WileECoyote
Secondo il sito http://www.sweeting.org/mark/lenses/ questa camera ha un FOV di 83.6° :shock:


Ora nn ricordo il valore preciso ma io ho messo qualcosa tra 15 e 20 per il fov e veniva molto simile a quella presentata dal prof... Su che base???? Assolutamente empirica...

Roberto

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Posted by UZI on 10-03-2004 11:09:

Anch'io all'inizio non capivo questo fatto, ma penso che il prof con la lunghezza focale intendeva invece darci invece proprio il FOV, infatti con 20,2 la scena appare molto simile alla foto.
Poi, dato che un po' mi intendo di fotografia, è improbabile che l'obiettivo della macchina sia stato un 20 o 21mm dato che si tratterebbe di un'ottica grandangolare abbastanza spinta che avrebbe una resa prospettica diversa da quella della foto...

P.S. se qualcuno riesce a sfocare le riflessioni, MI DICA COME!!!!!

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Posted by futurbaggio on 10-03-2004 12:44:

Originally posted by UZI
P.S. se qualcuno riesce a sfocare le riflessioni, MI DICA COME!!!!!


Arrivarci mi e' costato 3 giorni pieni...
Alla fine ho scoperto che bisogna recuperare una libreria di un vecchio BMRT, la libreria si chiama raytrace.h... ti permette di gestire diversi parametri, tra cui il blur della riflessione.
Con google dovresti riuscirla a trovare.

In bocca al lupo :twisted:

Roberto

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Posted by dave77 on 10-03-2004 13:19:

Originally posted by futurbaggio
Ora nn ricordo il valore preciso ma io ho messo qualcosa tra 15 e 20 per il fov e veniva molto simile a quella presentata dal prof... Su che base???? Assolutamente empirica...

Roberto



Sul booklet consigliato a lezione c'e' una tabella verso il fondo con il rapporto FOV - FOV RenderMan.
Il Fov indicato nel file word va considerato come "Photographic fov", quindi in renderman verrebbe un valore tra 18 e 20 .....


Posted by UZI on 10-03-2004 16:58:

Originally posted by futurbaggio

Alla fine ho scoperto che bisogna recuperare una libreria di un vecchio BMRT, la libreria si chiama raytrace.h...

Roberto


Grazie futurbaggio! Bella!
però non riesco a trovare quella fottuta libreria, www.bmrt.org sembra saltato in aria, altrove non ce n'è neanche l'ombra...
Comunque ci sono alcune cose che mi rimangono oscure: negli shaders che dovrebbero implementare la sfocatura delle riflessioni questa libreria non viene menzionata (e neanche in quelle incluse a loro volta)... in questi shaders c'è il famigerato parametro "blur" o "reflsharpness" che sembrano delle prese per il culo in quanto non fanno niente. PERCHE'????
Quindi dovrei procurarmi raytrace.h e scrivermi gli shaders (cosa che avevo accuratamente evitato di fare)?!?
Come odio tutto questo...

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Posted by MadNiko on 11-03-2004 11:48:

il progetto conviene farlo con Maya o direttamente scrivere il file rib?
I materiali li avete scaricati da qlc parte?


Posted by UZI on 12-03-2004 13:25:

In teoria andrebbe fatto tutto in rib, ma a quanto sembra è permesso usare un programma modellatore (non per forza maya) per modellare SOLO i singoli oggetti, e non l'intera scena o luci o altro.
Il programma deve permetterti di esportare in rib, ovviamente.
Io sto facendo tutto in rib...
Per i materiali guarda sul sito di informatica grafica, l'FTP è abbastanza fornito.

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Posted by futurbaggio on 13-03-2004 14:20:

Originally posted by UZI
in questi shaders c'è il famigerato parametro "blur" o "reflsharpness" che sembrano delle prese per il culo in quanto non fanno niente. PERCHE'????
Quindi dovrei procurarmi raytrace.h e scrivermi gli shaders (cosa che avevo accuratamente evitato di fare)?!?
Come odio tutto questo...


ehehehe... scrivi gli shader è meglio perchè penso che poi te li chieda... io lunedì ho la presentazione... cmq raytrace.h devi cercarlo su google, è lì che l'ho reperito io!

Roberto

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Posted by GinoPilotino on 13-03-2004 18:45:

io mi sono guardato bene dallo scrivere gli shader...eheh :D
erano tutti così belli, pronti per essere usati :D
io la presentazione ce l'ho giovedì...non è che poi ci dici cosa chiede (soprattutto se) di teoria?

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In ano balenae Gino.


Posted by UZI on 15-03-2004 10:27:

Originally posted by futurbaggio
io lunedì ho la presentazione...


Com'è andata futur, com'è andata? Dai, dai diccelo!
Fa molte domande di teoria? Che non riguardano direttamente il progetto, intendo...

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Posted by WileECoyote on 15-03-2004 17:05:

Ciao ragazzi.
HO alcuni problemi.

Ho creato i diversi elementi all'interno di file rib esterni.

Ho quindi all'interno del file principale diversi

AttributeBegin
Rotazioni
Traslazioni
Richiamo file da includere
AttributeEnd


Il mio problema sono ora

1) Fare le pareti e il pavimento
2) fare le ombre.

Il problema principale sono le ombre. Nonostante abbia imposto

Declare "shadows" "string"
Attribute "light" "shadows" "on"

e correttamente posizionato una pointlight (appro, come avete fatto la conversione watt intensity?), gli oggetti sono illuminati ma non hanno ombra :?


Qualche suggerimento?

Grazie
Wile E

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Posted by UZI on 16-03-2004 09:48:

Prova a mettere anche questa opzione di rendering:

Attribute "render" "string casts_shadows" ["shade"]

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Posted by Glucks on 16-03-2004 21:24:

Scusate la mia più totale ignoranza, ma qualcuno mi può spiegare bene come funziona la polygon? E poi cosa sono tutti i parametri delle sfere, del toroide... dove posso trovare queste informazioni sull'uso delle primitive?

Grazie mille... speriamo che qualcuno renda open source :-D :-D :-D :-D il suo RIB file... senza shade, solo la modellazione...

CIAO ! !!!:-D

__________________
In un bagno in via Celoria c'è scritto: "Se entri con il sedere che prude, esci con il dito che puzza!!"


Posted by Fumereo on 17-03-2004 18:53:

Qualcuno mi dice velocemente quale shader usare per appiccicare le texture?...non credo sia presente in quelli in dotazione in bm...non so come fare...
Grazie mille


Posted by Rifinitore on 18-03-2004 14:03:

Scusate se mi intrometto, ma ho bisogno di chiedervi una cosa:
sto facendo le prime prove in rib, e non capisco una cosa, se creo due dischi, il primo lo traslo di 1 1 3, il secondo viene disegnato sopra il primo, in pratica cioè il sistema di riferimento della pimra figura è anche quello della seconda, e quindi per far visualizzare la seconda devo traslarla di -1 -1 3 !
Ma mi chiedo, una volta che devo creare più oggetti nella mia scena, devo traslarli rispetto al sistema di riferimento dell'oggetto creato prima ?
non c'è un modo per far rimanere il sistema di riferimento uguale per tutti gli oggetti ?
Ecco cmq, il semplice codice che vado ad eseguire:

WorldBegin
Translate 1 1 3
Disk 3 0.5 360
Translate -1 -1 3
Disk 1 0.5 300
WorldEnd

__________________
Peppe
http://www.peppedotnet.it


Posted by Lenny&karl on 18-03-2004 14:56:

le traslazioni sono globali ... se vuoi applicarle al singolo oggetto devi inglobarle in un tag attribute.........

__________________
Dreams are like rainbows. Only fools chase them


Posted by futurbaggio on 18-03-2004 15:59:

Io farei così:

WorldBegin
AttributeBegin
Translate 1 1 3
Disk 3 0.5 360
AttributeEnd
AttributeBegin
Disk 1 0.5 300
AttributeEnd
WorldEnd

Ogni "pezzo" che va colorato o trasformato in maniera autonoma va messo in tag AttributeBegin/End.

Roberto

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Posted by UZI on 18-03-2004 16:51:

Originally posted by Fumereo
Qualcuno mi dice velocemente quale shader usare per appiccicare le texture?...non credo sia presente in quelli in dotazione in bm...non so come fare...
Grazie mille


Ci sono, ci sono...
uno è paintedplastic ed è il più semplice, il secondo è supertexmap che è più completo. sta attento che in quest'ultimo i nomi dei parametri riferiti nella intro del sorgente non funzionano :shock: , per avere la lista dei parametri veri usa slctell !

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Posted by UZI on 18-03-2004 16:53:

A proposito, niente info da chi ha già dato l'esame?

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Posted by GinoPilotino on 18-03-2004 17:44:

fatto oggi...chiede sia teoria che pratica...ah, ragazzi...vi conviene farvi gli shader e non usare quelli di default come ha fatto il sottoscritto.

praticamente il mio progetto non è stato neanche considerato...fortunatamente m'ha tenuto a galla la teoria che sapevo MOLTO bene...25....un'esame in menooooooooooooooooooooo :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D

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Posted by joker402 on 18-03-2004 17:49:

Off-Topic:
che palle, cazzo! Ci avesse insegnato a farli...

Comunque complimenti!! hai voglia di postare le domande che ti ha fatto? tanto per vedere che genere di cose chiede ;)

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~ joker402 ~


Posted by GinoPilotino on 18-03-2004 17:58:

certo!
allora, lui ti chiede tutte le domande che hai sbagliato durante i vari test (quelli con risposta a scelta multipla per intenderci) e cerca di farti giungere alle risposte giuste.
questo ovviamente lo fa per capire se hai sparato a caso oppure se hai sbagliato perchè hai interpretato male la domanda.

ah, ovviamente le domande spaziano su tutto il programma...m'è capitato di passare dal frame buffer ai modelli di gouroud, cook e torrence ecc.

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Posted by Fumereo on 18-03-2004 22:52:

Originally posted by GinoPilotino
...m'è capitato di passare dal frame buffer ai modelli di gouroud, cook e torrence ecc.


:shock: :climb: :sbonk:


Posted by sandrino on 20-03-2004 08:42:

ma il progetto chi lo valuta? Marini o il ragazzo che spiegava rib?
e poi perchè non usare gli shader pre impostati. li hanno messi li apposta.


Posted by GinoPilotino on 20-03-2004 09:26:

Originally posted by sandrino
e poi perchè non usare gli shader pre impostati. li hanno messi li apposta.

gran bella domanda...mi piacerebbe sapere perchè non è possibile. cmq a me hanno detto che ho sbagliato l'approccio al problema visto che ho importato tutto il progetto in rib e poi ho applicato gli shader.
secondo loro per chi svolge la parte di modellazione in maya deve fare così:
1) modellare i vari oggetti in mayala
2) esportare in rib ogni singolo oggetto separato
3) costruirsi uno shader per ogni oggetto
4) fare in modo che il file rib di ogni oggetto vada a chiamare il suo rispettivo file sl dello shader
5) finito questo per tutti gli oggetti della scena, bisogna costruire un file rib generale dove si impostavano le luci, la camera e le posizioni dei vari oggetti che venivano richiamati dall'esterno.

ora, questo metodo che m'hanno spiegato durante l'esame non è sbagliato, anzi...il problema sono altri:
1) c'è per caso scritto da qualche parte che il procedimento da seguire era questo?
2) perchè non si possono usare gli shader di default (teoricamente...non fatevi masturbazioni mentali, se non siete in grado di farli metteteli lo stesso)?
3) qualcuno c'ha insegnato per caso come si programmano degli shader? No...questa è la realtà!

Secondo il mio modesto parere il corso è stato tenuto molto bene da Marini per quanto riguarda la parte di teoria ma è stata sottovalutata TROPPO la parte pratica del corso, soprattutto se si pensa che il 50% dell'esame consiste nella realizzazione d'un progetto!
Prendiamo per esempio Animazione Digitale...quello si che è un corso organizzato in modo serio; anche se le ore a disposizione sono poche al martedì si fanno 2 ore di laboratorio e al giovedì 2 ore di teoria...ovviamente uno alla fine delle ore di pratica non è in grado di fare il progetto in 5 minuti però almeno ha già una buona base di partenza.

Noi di grafica abbiamo fatto 5 lezioni sul rib di cui 2 perse facendo la storia di renderman (ma chissenefrega!!!) e le altre 3 il cui senso logico era pari a zero.

A valutare durante l'esame sono in 3; c'era sia Marini che i due assistenti...il bello è che Marini, a differenza di quanto pensavo, è una persona molto calma durante l'esame e cerca in tutti i modi di metterti a tuo agio e di farti capire gli errori...l'assistente invece...:evil:

...una delle sue frasi..."...l'esame consisteva nel fare gli shader, non nell'applicare quelli di default usando un semplice editor...hai completamente sbagliato l'approccio al problema..."

ho detto tutto.
Sinceramente prima d'affrontare la teoria pensavo d'essere bocciato al 99.9% invece alla fine sono riuscito a trappare un più che onesto 25...detto questo non ho ben capito qual'è la filosofia che adottano per assegnare il voto (finito l'esame ti fanno uscire e decidono il voto insieme esattamente come nell'esame di stato di 5 superiore)..

spero d'esservi stato d'aiuto.
ps. per la cronaca il mio esame è durato più di 40 minuti.

ciauz :)

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In ano balenae Gino.


Posted by futurbaggio on 20-03-2004 09:44:

Non avevo postato l'andamento del mio esame perchè essendo stato il primo nn potevo dire che quello sarebbe stato il modo di procedere standard!
Cmq molte cose coincidono con quanto detto da GinoPilotino anche se io l'approccio lo ha azzeccatto... :twisted:

Roberto

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E lo sceriffo americano non lo sa / ma quando parla ride tutta la città / vile fellone vieni a singolar tenzone / unza unza umpappà troppe truppe mariscià.
Non ci voleva l'eruzione della lava / e due piccioni si contendono la fava / sposa bagnata, bambina svergognata / la questione è delicata / come bolle la patata.
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Posted by UZI on 20-03-2004 13:02:

Grazie GinoPilotino! Le tue rivelazioni ci sono di grande aiuto!

Come al solito, e soprattutto nel semestre appena trascorso, all'interno dei corsi ci sono delle oscurità e delle contraddizioni inquietanti (io alcune cose non le ho ancora capite...); un po' più di chiarezza ed organizzazione ci avrebbero reso la vita più serena.

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Posted by joker402 on 20-03-2004 13:26:

Originally posted by GinoPilotino
3) qualcuno c'ha insegnato per caso come si programmano degli shader? No...questa è la realtà!
[...]
Noi di grafica abbiamo fatto 5 lezioni sul rib di cui 2 perse facendo la storia di renderman (ma chissenefrega!!!) e le altre 3 il cui senso logico era pari a zero.

:approved: Veramente! Che il corso fosse stato impostato in modo pessimo già l'avevo capito da quando l'assistente a lezione ha detto di renderman "dobbiamo fare in fretta: questa sarà la parte principale del corso e abbiamo solo due lezioni"
Eh parte principale e mi fai 2 lezioni?? imho non esiste che per fare un progetto dobbiamo imparare noi. Era il corso che doveva insegnarcelo!!

Grazie 1000 per tutte le info sull'esame! molto esaurienti!!

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Posted by UZI on 21-03-2004 11:02:

e la documentazione sullo shading language fa schifo

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Posted by futurbaggio on 21-03-2004 11:48:

Originally posted by joker402
:approved: Veramente! Che il corso fosse stato impostato in modo pessimo già l'avevo capito da quando l'assistente a lezione ha detto di renderman "dobbiamo fare in fretta: questa sarà la parte principale del corso e abbiamo solo due lezioni"


Queste cose puoi sempre dirle al prof all'esame... anche a me ha chiesto pareri e gli ho detto la mia, Marini è il tuo sostenitore n.1 all'esame :twisted:

Roberto

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Posted by Rifinitore on 21-03-2004 14:03:

Originally posted by GinoPilotino

3) costruirsi uno shader per ogni oggetto
4) fare in modo che il file rib di ogni oggetto vada a chiamare il suo rispettivo file sl dello shader
5) finito questo per tutti gli oggetti della scena, bisogna costruire un file rib generale dove si impostavano le luci, la camera e le posizioni dei vari oggetti che venivano richiamati dall'esterno.

Ciao,
come si fa a staccare ogni oggetto creato in rib e renderlo in un file "suo", fare in modo che il file rib di ogni oggetto vada a chiamare il suo rispettivo shader, e creare un file rib che leghi tutti questi oggetti ?

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Peppe
http://www.peppedotnet.it


Posted by UZI on 21-03-2004 19:28:

mi pare si usi
ReadArchive "nomeoggetto.rib"
e in pratica importa l'oggetto, precedentemente salvato come file rib, nella scena alla posizine corrente.
non l'ho usato perchè ho fatto un file unico (e non ho voglia di stare a spezzettarlo!), quindi di più per il momento nonsaprei dirti...

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Posted by papousek on 25-03-2004 17:39:

AIUTO!![progetto]

allora...mi scuso in anticipo per aver creato un threa in più...dopo che qualcuno mi avra risposto potete anche cancellarlo...

...finalmente dopo aver dato vari esami...oggi volevo iniziare a fare qualcosa per il progetto di grafica....solo che si è verificato un problema...sicuramente per molti un'idiozia...ma per me no...visto che sono impazzito e ho spento tutto dopoquasi un'ora...


...mi spiego...
....ho installato correttamente BMRT2.6...ne sono sicurissimo perchè tutti i test che ho fatto sono stati positivi....

...ho cominciato a scrivere qualche codice relativo alla posizione della camera e i problemi sono arrivati quando ho dovuto salvare il file...

...ho utilizzato WORDPAD,ho salvato il mio file come scena.rib utilizzando appunto l'estensione .rib ma nn è cambiato nulla...nella cartella dove ho salvato il file esso era denominato come scena.rib.txt e quindi impossibile da renderizzare....

...comè possibile???io me lo sono chiesto per un'ora..impazzendo totalmente...spero che qualche buonanima mi aiuti...

ho provato salvandolo come -documento di testo- ma nulla.come -tutti i file (*.*)- ma nulla [sempre con l'estensione .rib] ma rimaneva ancora come file txt...

che devo fare??

...grazie mille....

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Break Out


Posted by Lenny&karl on 25-03-2004 19:59:

se hai 98 o Xp da explorer strumenti->opzioni cartella->visualizzazione poi elimina la voce "nascondi le estensioni per i tipi di file conosciuti" ........

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Dreams are like rainbows. Only fools chase them


Posted by joker402 on 25-03-2004 20:51:

Se te lo salva .rib.txt tu apri la cartella dove c'è il file da gestione risorse e lo rinomini manualmente (txt e rib sono entrambi formati testuali, quindi puoi cambiare l'estensione da txt a rib senza che ti dia poi problemi nell'apertura)

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Posted by papousek on 26-03-2004 14:02:

...grazie mille...provo a fare quello che mi avete detto...poi vedro se funziona...

...cmq garzie ancora:-D :-D

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Break Out


Posted by UZI on 26-03-2004 17:04:

Io per editare ho sempre usato il blocco note, con cui puoi salvare come "txt" o come "tutti i file", con quest'ultima opzione chiami il tuo file con l'estensione rib (es. scena.rib) e non ci aggiunge il .txt!

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Posted by papousek on 26-03-2004 18:38:

...tutto risolto...è come mi ha detto lenny...grazie cmq...a tutti..mi avete risolto un problema...stavo impazzendo quel giorno...grazieee

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Break Out


Posted by Sir Punk on 11-04-2004 15:55:

ARGHHHHHHHHH!!!

sto impazzendo con i seguenti oggetti.......

la palla matta............qlc lha fatta?
la parete di polistirolo...........
il colore del tavolo.......


se volete ho gia fatto.......

tutta la geometria.......
lo shader specchio......
e le due biglie.......

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Posted by Sir Punk on 11-04-2004 16:03:

mi sono dimenticato di dire..........

LA DOCUMENTAZIONE FA CAGARE!!!!

sono listate un sacco di funzioni matematica, e altre cazzate praticamente inutili! e a lezione sugli shader ci hanno insegnato poco o ninte.......anche guardando gli esempi di shader che si scaricano dal sito di marini ci sono delle funzioni che non sono spiegate da nessuna parte.........abbiamo fatto 4354325 ore di lezione di teoria e poche ore dedicate al progetto.......

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FCERCASI BATTERISTA


Posted by No?Ya! on 24-05-2004 10:53:

AREALIGHT

Siete riusciti ad implementarte Arealight?

Non mi sembra funzionare molto bene... se perfavore mi date dritte sul codice da scrivere...

Grazie!

ThaMisTerNoYa


Posted by UZI on 24-05-2004 11:42:

Bah, sì... devi metterla in un attributeBegin-attributeEnd seguita da una forma poligonale (rettangolo, disco...) che sarà la superficie luminosa... poi dimmi che problemi hai ancora...

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Posted by No?Ya! on 25-05-2004 10:32:

ancora problemi arealight

guarda... io ho provato con questo codicee:


AttributeBegin
Translate 5 5 -10
AreaLightSource "arealight" 4 "intensity" 1000 "lightcolor" [1 1 1]
Polygon "P" [0 0 0 3 0 0 3 0 3 0 0 3]
AttributeEnd


Posted by No?Ya! on 25-05-2004 10:35:

continua

scusate...

dicevo ho provato con il codice sopra, però non funziona. Ho chiesto al prof e mi ha detto di settare il numero di campioni... mi sapete dire la sintassi esatta? Dove si trovano queste info (non ditemi semplicemente nella Rispec perchè smadonno ogni volta a cercare in quel documento!)


graz!

NoYAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA:?


Posted by Fumereo on 25-05-2004 12:50:

NoooYaaaa proooooova cosiiiiii'


AttributeBegin
Surface "constant"
Attribute "light" "shadows" "on"
Attribute "light" "nsamples" [14]
Translate 278 548.8 279.5
Translate 0 -.1 0
Rotate 90 1 0 0
AreaLightSource "arealight" 1 "intensity" [150000] "lightcolor" [1 .9 .7]
Patch "bilinear" "P" [65 -52.5 0 65 52.5 0 -65 -52.5 0 -65 52.5 0]
AttributeEnd
Illuminate 1 1


gli nsamples sono quante mini pointlight distribuisci sulla superficie.....chiaramentele translate e le rotate li' sono riferite alla mia arealight
Al posto della patch mettici la tua forma di illuminazione

P.s.
Usa valori di intensita' aaaalti che la arealight beve un casino
Fammi sapere


Posted by No?Ya! on 26-05-2004 11:02:

nada !

Grazie o uomo Fumereo (Nomen Omen dicevano i latini... ad un nome un destino !)

Però non funziona lo stesso... azzardo alcune ipotesi :
1- Non mi rendo conto che funziona perchè ho orientato la luce male (la luce viene emessa da una faccia o da entrambe le facce della patch?)
2- ho omesso altri valori di attributi oltre quelli che mi hai segnalato...

boh!?

ti ringrazio comunque... non so.. userò delle pointlight vicine l'una dall'altra... più che porconare con il mondo e con sta scena non zaprei... nemmeno il prof. mi sembra avere le idee chiare a riguardo!

NokYA! (sottomarca pirata di cellulari)


Posted by UZI on 26-05-2004 16:46:

Okkio all'istruzione Illuminate da piazzare fuori della dichiarazione (come ha fatto fumereo), non conosco bene i due parametri ma il primo è il nome della arealight, quindi nel tuo caso dovresti mettere 4... cmq chiamando la luce con 1 e usando Illuminate 1 1 funziona, il secondo parametro non so cos'è ma ci va.

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Posted by Fumereo on 26-05-2004 16:54:

mmm....probabilmente hai la patch girata al contrario...lui spara luce dove ha le normali.....
prova a ruotare di 180 gradi la tua figura.....e butta su l'illuminazione a livelli impensati.....se e' lontana dalla scena ti serviranno un paio di megatoni di potenza per vedere qlcs....

"Nunc est bibendum" (ora bisogna bere) diceva orazio...e mi sta piu' simpatico e meno impegnativo...


Posted by No?Ya! on 26-05-2004 22:35:

thanks

Grazie UZI!

Effettivamente dovevo cambiare il valore di illuminate in concordanza con la luce!

Grazie ad entrambi per la tempestività con cui avete risposto!

almeno digitalmente ve offro 'na birra...
:birrozza:

Pis & Lov

NoYah ah ah


Posted by Mac on 02-06-2004 10:33:

Originally posted by UZI
Illuminate 1 1 funziona, il secondo parametro non so cos'è ma ci va.


Il secondo parametro indica "l'accensione" della lightsource, per intenderci è l'On/Off della luce.

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Mac

"L'estremo limite della saggezza: ecco ciò che l'uomo chiama follia"


Posted by Mac on 02-06-2004 10:39:

Polistirolo

Qualcuno di voi è riuscito a recuperare un'immagine decente di POLISTIROLO?

Poi... se qualcuno si è sbattuto ad implementare le soft reflections, è riuscito a trasmettere le caustiche attraverso le riflessioni con il solo shooting dei fotoni? Oppure ci sono (come al solito) options o attribute "sconosciuti" da attivare?

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"L'estremo limite della saggezza: ecco ciò che l'uomo chiama follia"


Posted by No?Ya! on 02-06-2004 12:57:

soft reflection

Non capisco cos'è l'immagine che hai sotto l'user? Di cosa si tratta?

Perchè hai fatto la foto a un pezzo di carta con sopra delle foglie triturate?
:? :? :?

La mia è più bella... sono un collezionista di francobolli... una volta ne ho leccato uno e ho avuto mal di testa per 8 /10 ore...

... vatti a fidare delle poste!


Posted by UZI on 02-06-2004 19:16:

Mamma mia... certo ke voi due a scegliervi l'avatar... basta non dico + niente! :shock:

scusss no?ya! ma tu ssuoni? mi riferivo al 'bringing up new soundz'...

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