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-- [Rossi] BMRT e Renderman (http://www.dsy.it/forum/showthread.php?threadid=14594)
[Rossi] BMRT e Renderman
Bonjour...non potendo seguire il secondo turno ho scaricato i pdf messi a disposizione dal prof. Selmo.
Ma ovviamente non è spiegata un'acca di come usare i suddetti tool, qlc anima pia potrebbe fornirmi delucidazioni in merito?
Insomma devo mettermi li a scrivere codice a mano?
Devo esportare con Maya? Ma non so usarlo...
Insomma che devo fare? ![]()
Ciao
Ci sono degli esempi sul sito delle esercitazioni di selmo...prova a renderizzare quelli e poi prova a modificarli con alcuni codici presenti sulle lezioni di esercitazione...
Poi ci sono altri esempi che puoi usare nella cartella examples di BMRT...
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Se Ghe L'ìo Me La Dào - MLCM
Corri corri ragazzo ribelle fuma e bevi sotto le stelle...ma non bucare mai la tua pelle se no le stelle non le vedi più...
De bei come nuun la mam la n'en fa più...'lsa rot la machineta e al pà 'lghe tira più...
MY SITE - MY BLOG- MY FOTO ALBUM - MSN: alececk84@hotmail.it
Uno dei file compresi nell'installazione, Win32README.html, tra le altre istruzioni ti fa fare il test dei componenti installati.
Facendolo vedi la sintassi dei pochi comandi da usare.
I file rib si fanno in 2 modi:
- a mano 
- esportandoli da un programma di rendering
Al corso insegneranno come fare la prima
pensavi di annoiarti?
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Si peccato che io il corso non posso seguirlo...
Ciao
Ah, ho letto un pò troppo di corsa 
Penso le lezioni si baseranno su slide, che si potranno poi scaricare.
Le mie indicazioni erano per come usare i tool (i parametri passabili sono davvero pochi).
Sempre sul sito di laboratorio dovrebbe esserci il documento (o almeno il link) alle specifiche del formato RIB, un manualone tipo reference di una API.
Lì trovi sintassi e spiegazione dei comandi disponibili.
Per poter 'mettere tutto assieme', beh come per un programma, ci vuole un'idea dietro
quindi bisognerà aspettare che comincino le lezioni di lab (oppure, come ti indica Alececk84, puoi sbizzarrirti con gli esempi già forniti).
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Ok molte grazie, vedrò di racapezzarmi in qualche modo ![]()
Ciao
non mi funziona il compilatore
seguendo l'esempio io faccio:
c:\BMRT>c:\bmrt\bin\slc funkyglass.sl
però mi dà quest'errore:
slc error: cannot find cpp
tutti i file eseguibili (anche cpp.exe) più cygwin1.dll sono nella directory \bin mentre il resto è in \bmrt. le variabili d'ambiente dovrebbero essere corrette, infatti i comandi rgl,rendrib e iv funzionano...

Forse è una incompatibilità con cygwin (anche se anche io ce l'ho e non mi da problemi).
hai guardato il file Win32README.html?
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?
sì l'ho guardato, ma non mi è servito... ho pure provato a mettere tutto in una sola directory senza le sottocartelle (cambiando anche le variabili d'ambiente) ma non va lo stesso... ora provo a scrivere a selmo 
problema risolto! ![]()
Aiuto Rib
VI PREGO DITEMI DOVE TROVO UN MANUALE PER USARE RIB (BLUEMOON)......
AH....CHIUNQUE AVESSE IL PROGETTO DELL'ANNO SCORSO POTREBBE PASSARMELO
GRAZIE MILLE
CIAO
usare RIB o BlueMoon? ![]()
Per quel che ne so per usare i tool di BlueMoon basta fare i test indicati nel file di installazione. Lì fa vedere i vari programmi e la loro sintassi (abbastanza semplice e ripetitiva).
Diversamente, per RIB c'è il manuale (più che altro la reference dei comandi): guarda il sito di Selmo, su quello della Pixar non lo trovo
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ok grazie
Intervento del moderatore:
c'era gia` un thread dedicato a bluemoon. sposto i post e vi invito a non urlare (= scrivere tutto in maiuscolo). grazie
Che colpo ragazzi,
i tests li ho fatti supito al primo colpo.
Insomma barcollo con i calcoli ma non crollo e trollero' una cifra con rendermen.
marlen
Grazie Yeah e Mayetta nell'assistenza e nella collaborazione.
Off-Topic:
Ehehehe marlen ormai è lanciatissima
io ho le idee un po' confuse...
per modellare un oggetto uso rhino e poi esporto il file RIB e più o meno ci sono.
però non ho la minima idea di come si fa a creare uno shader e applicarlo all'oggetto...
spero che qualcuno mi possa aiutare... ![]()
Mah, personalmente credo che esportare roba non sia molto utile, penso che il progetto del corso verterà su modelli e shader scritti a mano.
Naturalmente per divertirsi, si può importare ed esportare di tutto 
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Ragazzi aiutatemi sto uscendo pazzo. Mi conferamte che il comando Trasformazione prende i parametri nell'ordine :
Trasformazione asseX asseY asseZ?
Se io applico una trasformazione al mondo prma di iniziare a costrurie una scena, quando poi costruisco una scena devo tenere conto delle modifiche fatte?E' possibile che per esempio una Traslazione 0 0 1 mi sposti l'oggeto in alto lungo asse y anzichè lungo asse z?
Help please
Chao
Roby
Se non sbaglio, anzi se non sbaglio
La trasformazioni fatte fuori dal mondo interessano la telecamera.
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Originally posted by yeah
Se non sbaglio, anzi se non sbaglio
La trasformazioni fatte fuori dal mondo interessano la telecamera.
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Originally posted by Alececk84
Esatto...però trasformi il mondo rispetto alla camera...e non la camera rispetto al mondo...
Non so se qualcuno di voi usa context come editor di testo(molto carino io lo consiglio per tutto),però in vista del progetto sto creando un highlighter per colorare un po' il testo del mio mondo.Ho iniziato con qualche parola base come per le primitive e le trasformazioni,ora volevo aggiungere shader,luci,stringhe se qualcuno ha una lista con queste parole e me la può mandare mi farebbe un favore.Poi io provvedero a uplodare l'highlighter finale.
Chao
Roby
ragazzi una domanda....fra gli esempi messi in rete da selmo, ho trovato nello zip shading_ex2 della penultima lezione se non sbaglio (quello dove ha spiegato il ray tracing) una parte di codice che non ho mica capito nel file tracing.rib
si tratta di sta roba:
code:
Attribute "render" "string casts_shadows" ["none"] AttributeBegin Surface "fakesky" "vector up" [0 1 0] "color skycolor" [0.4 0.50 0.8] Scale 400 400 400 Sphere 1 -1 1 360 AttributeEnd

Prova a postare il codice dello shader fakesky...
Cmq, visto il nome, magari il suo scopo è quello di simulare il cielo.
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Rib!!!!
Qualcuno ha una vaga idea di come cazzo funzionano ste librerie RIB!!! Tra l'atro ho scoperto che ti dà poco più di 10 giorni per completare il progetto dalla data di pubblicazione
ciao ragazzi....sono abbastanza impantanato col progetto....la cosa bella è che sono fermo al punto forse piu semplice, cioè posizionare la camera!!!!
avevo trovato una posizione che pensavo buona, ma poi aggiungendo qualche elemento alla scena ho notato che si discostava abbastanza dall'immagine che devo ricreare....so che non dev'essere assolutamente identica, ma questa andava a "mancare clamorosamente" alcuni dettagli che sono presenti sull'immagine originale....tipo uno spigolo di cui non riesco a vedere una faccia che dovrebbe fare ombra....ho provato a fare piccoli spostamenti per cercare di raddrizzare la camera e beccare quella faccia, ma se mi sposo fino a riuscire a vederla, poi il resto dell'immagine mi risulta troppo estesa in prospettiva, non so se mi spiego....insomma, in parole povere la posizione che credevo potesse avvicinarsi a quella originale ho scoperto essere abbastanza sbagliata.....sono 3 giorni che cerco di trovarne una decente ma non ci riesco....qualcuno saprebbe spiegarmi qual'è il metodo veloce per riuscire a trovare la pozione della camera?!....selmo aveva fatto vedere a lezione come fare, usando anche il programmino in flash che ha messo sul sito, ho seguito alla lettera quello che ha detto (credo!) ma non sono arrivato al risultato....
sarà che forse non ho capito bene tutti i passaggi!?!?
qualcuno può aiutarmi!?!?
![]()
Non ho ancora armeggiato col progetto, ma già da quanto ci ha fatto vedere Selmo e dall'immagine che ho assegnata, trovo che sia fondamentale anche l'angolo di visione, mi pare sia il paramentro "fov" o simile.
Prova a giocare con quello.
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Che turno?
Perchè Rossi ci ha dato quasi un mese....
Per RIB, segui le istruzioni nel file di installazione, alla voce Tests (o examples, ora non ricordo con precisione), così vedi come si usa.
In poche parole
rib nomefile.rib

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ommioddio, m'ero completamente scordato di quello!?!?!
ma così diventa un casino, ho troppi parametri da considerare (le coordinate di O ed E sul programmino in flash di selmo, che sono 6 valori da ricavare in un modo un pò "alla buona") più questo valore....le combinazioni diventano esponenzialmente infinite!!!! aaaaaah....non c'è un modo per riuscire a capire bene o male almeno a quanto impostare il fov!?!?....mi sà che è proprio quello il mio problema, anche perché ormai posso dire di aver circumnavigato tutto lo spazio mondo con la camera della mia scenetta ![]()
e ora ho riscontrato un altro problema...ad esempio, per realizzare lo scaffale o la scatola, o qualsiasi forma di tipo parallelocubica (si dice cosi?!?!), bisogna usare tante patch bilineari e "attaccarle"!?!? io ho fatto così ma inizio a dubitare di aver fatto la mossa giusta.... anche perché dopo averne fatto un pezzo ho provato ad attaccare una patch in "generale" cioè non faccia per faccia ma su tutta la "costruzione" piazzando il comando della texture prima di una readarchive in cui carico il codice della "costruzione" ma non mi funziona.....questo è dovuto al fatto che non è possibile un'operazione del genere oppure ho dimenticato qualcosa?!!?
mamma mia sono in alto mare!
qualsiasi forma di tipo parallelocubica

bisogna usare tante patch bilineari e "attaccarle"!?!?
piazzando il comando della texture prima di una readarchive in cui carico il codice della "costruzione" ma non mi funziona.....questo è dovuto al fatto che non è possibile un'operazione del genere oppure ho dimenticato qualcosa?!!?
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Ma è già uscita la traccia del progetto?
Ciao
Originally posted by yeah
Spero di no! A me tocca lo scaffale e penso di farlo con tanti bei rettangoli.
Se non ricordo male, per i poligoni fatti a mano bisogna impostare le coordinate texture, ma non so come si faccia.

Originally posted by m@cCo
Ma è già uscita la traccia del progetto?
Ciao
è esattamente quello che ho detto io! cioè, i rettangoli che rappresentano le facce li farai con delle patch bilineari no!?
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Originally posted by yeah
Ma la texture come la carichi? Mi pare si debba usare nello shader.
devo definitivamente provare prima di fare ipotesi, però l'appiccicare la texture a tutto lo scaffale mi pare una impresa alquanto titanica e poi tu la texture ce l'hai già?
Purtroppo la disposizione delle venature l'ho notata anche io, bel casino
.
fov: qui senza fare qualche prova davvero non so che dire 
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?
aaaaarrrrgggghhhhhhh 
è da mercoledì che provo a fare qualcosa e non sono ancora neanche allo 0,1 % del progetto.....non è possibile!!!!!
non ce la faccio già più 
Ciao!
Se nn sbaglio mi sembra di aver capito che per fare lo scaffale bisogna utilizzare le patch!
Fov = valore dell’angolo di apertura dell’obbiettivo. (angolo del campo visivo)
Più alto è il valore che assegno all'angolo, più ci si allontana dall'oggetto e viceversa.
Originally posted by vaniglia84
Ciao!
Se nn sbaglio mi sembra di aver capito che per fare lo scaffale bisogna utilizzare le patch!
Fov = valore dell’angolo di apertura dell’obbiettivo. (angolo del campo visivo)
Più alto è il valore che assegno all'angolo, più ci si allontana dall'oggetto e viceversa.
Off-Topic:
azzo, sto monopolizzando sto thread!!!![]()
Off-Topic:
Ma nooo
ok...ma c'è un modo per poterlo ricavare o capire che valore dargli solo osservando l'immagine che devo ricreare!??!

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?
Originally posted by yeah
Se imposti un certo valore di fov, immagino tu abbiam modellato lo scaffale in base a quanto poi vedi, giusto?
In questo caso, se modifichi il fov, puoi cambiare le dimensioni dello scaffale per vederlo all'incirca uguale.
rib!!!!
Intendi l'installazzione di blue moon o di cosa?
Intendi l'installazione di quale file? Percaso ti riferisci a Blue Moon?
Intervento del moderatore:
ho unito i thread
Allora...
Ho messo nella cartella C:\BMRT2.6 il contenuto del file zip BMRT...
Poi ho applicato le seguenti variabili d' ambiente (sia per le variabili di sistema che per le variabili di utente):
Variable: PATH
Value:[…];C:\BMRT2.6\bin
Variable: BMRTHOME
Value: C:\BMRT2.6\
Variable: SHADERS
Value: C:\BMRT2.6\shaders
Dato che ho Xp dovrebbero essere queste no??
Quando però faccio il primo test, il limbo me lo visualizza così:
e le caffettiere così:

Che c'è che non va?
Grazieeeeee
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PUPINO'S VIDEO 
FRANK JAY ![]()
UN BLOG 
nelle teapots è sicuramente un problema di shaders....
Originally posted by vaniglia84
nelle teapots è sicuramente un problema di shaders....
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PUPINO'S VIDEO 
FRANK JAY ![]()
UN BLOG 
Molto strano.
Prova a decomprimere nuovamente BlueMoon, oppure aggiorna i driver della scheda video.
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bluemoon è quella cartella di nome bmrt2.6, vero? ![]()
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PUPINO'S VIDEO 
FRANK JAY ![]()
UN BLOG 
Sì 
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?
ciao ragazzi...come vi prosegue il progetto (a meno che non l'abbiate già finito)?!?!
m'è venuto un dubbio....nella costruzione di un oggetto, trenino, scaffale, scatola che sia, se una faccia non è visibile com'è posizionata la camera (tipo la parete posteriore della scatola, o la base dello scaffale) posso evitare di modellarla!?!? tanto nella mia immagine finale non cambia niente perché si tratta di faccia nascosta....
voi che dite!?
Io penso di no, anche perchè come molti (immagino) stanno facendo il progetto, usando le patch, avere spigoli perfettamente attaccati è difficile...
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difficile fare spigoli perfettamente attaccati!?!? perché?!?! io sto facendo così e mi sta venendo....
cmq penso non modellerò le facce nascoste....non c'ho mica voglia! ![]()
Beh oggi mi sono dovuto ricredere maneggiando le varie patch ![]()
Gli spigoli vengono molto attaccati.
Continuo a credere non siano necessari i lati nascosti.
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scusate, qualcuno saprebbe dirmi perchè compilando qualsiasi file rib (compresi gli esempi in dotazioni ed eccetto limbo.rib) l'immagine tif che mi compare è completamente nera?
Ho provato anche a compilare la struttura base presente sulle slide...nero...
Sono io che non ho capito qualcosa o è il PC impazzito?
Grazie.
Sheila
addirittura nei file di prova ti viene tutto nero!?!?
prova a scaricare qualche scena di selmo sul sito http://homes.dsi.unimi.it/~selmo/infografica/ e prova ancora....se ti si vede tutto nero anche in questo caso allora sinceramente non saprei.... le variabili d'ambiente che servono le hai create e/o inizializzate tutte!?!
Ciao...grazie per la risposta....ma ho già risolto il problema....disinstallando e riinstallando tutto...
Adesso però ne ho un altro...
Per la creazione dell'immagine non dovrei avere grossi problemi se non uno enorme...
Ma quel programmino che ti calcola le matrici e le trasformazioni, come si usa? Come faccio a disegnare le pareti 8ad esempio) nella posizione giusta....Insomma non so cosa mettere nelle caselle da compilare anche se ho guardato le spiegazioni....C'è qualche anima pia che me lo spiega???
Grazie ancora.
Sheila
ti pm-emmo! ![]()
mi pm-emmi anche a me x favore?? neanch'io ho capito bene quel programmino...
Non sarebbe meglio divulgare a tutti le vostre conoscenze, invece che piemmare? 
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~ get Debian! ~ get FreeBSD! ~ get OpenBSD! ~
aiuto!! io ho l'immagine con il deodorante!! e non riesco a posizionare la camera!! sto impazzendo!!! ho fatto mille tentativi... non è che qualcuno mi dà una manina?
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La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.
1) Cerca una terna di assi nell'immagine che ti soddisfi
2) Metti gli assi nel file RIB
3) Col prog di Selmo, metti O a (0,0,0) e gioca con E fino ad ottenere gli assi orientati nel modo che ti sembra migliore
(dovrai copiare/incollare le trasformazioni nel RIB e renderizzare ogni volta)
3) Stabilito E, cambia O fino a che gli assi si spostano in una posizione simile a quella dell'immagine
Fatto 
Per iniziare con E, prova a mettere (2, 0, 0) -> renderizza -> metti (2, 2, 0) -> renderizza -> ...
Questo ti da una mezza idea di come viene renderizzata la scena in base alle modifiche a E e O

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si appunto... è tutto il giorno che provo a fare sta cosa... a provare mille valori... e non mi esceeeeeeeee :-(
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La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.
Io ho fatto nel modo che ti ho esposto e me la sono cavata in un paio d'ore.
Cosa ti aspetti di vedere?
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io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine. e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?
dunque io mi aspetto che un asse coincida con la linea che divide il tavolo dal muro e l'altro con la linea che divide le piastrelle... forse sbaglioooo?
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La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.
io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine.
e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?
comunque penso ti renda la modellazione un inferno...
dunque io mi aspetto che un asse coincida con la linea che divide il tavolo dal muro e l'altro con la linea che divide le piastrelle... forse sbaglioooo?
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Originally posted by Francesko
mi pm-emmi anche a me x favore?? neanch'io ho capito bene quel programmino...
Devo riconoscere che è prevalentemente una questione di sovrapposizioni ![]()
(una immagine sull'altra... una immagine un pò trasparente... 8-))
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Originally posted by mayetta
io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine. e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?
ho risolto: ho messo l'origine in alto a sinistra appoggiata alla sponda del tavolo
grazie 
HELP!!!!!!!
Ragazzi, aiuto!
Mi sono tirovato ad avere gli stessi problemi di molti altri: sono arrivato alla parte della costruzione dei miei shader, ma mi compare un'errore di slc, che posto qui sotto:
slc error- cannot find cpp
PATH: C:\bmrt2.6\bin;
BMRTHOME: C:\bmrt2.6;
SHADERS: C:\bmrt2.6\shaders;
perché hai cancellato il file .dll?!...io ce l'ho nella mia cartella bin e tutto funziona normalmente ..
nella cartella C:\bmrt2.6\bin hai il cpp?!?! se non c'è dovrebbe esserci, ed è per quello che ti da quell'errore, perché non lo trova
sicuro di aver "unzippato" tutto al posto giusto?!?
Sì, Matt-T.... Te l'ho anche detto ieri al telefono. Ho unzippato tutto al posto giusto... Sono andato sul sito di Marini e ho ri-scaricato sia cpp che slc..... Ma nulla. X quanto riguarda il cancellara il file cygwin1.dll, c'era scritto di fare così nel file win32readme.html che viene dato insieme al pacchetto.
....Il problema è che il tempo stringe, e non posso ritardare ancora sulla creazione degli shaders.......
sai che ti dico?!? disinstalla tutto e reinstalla quello che trovi sul sito di selmo, non di marini (non si sa mai!)....
http://homes.dsi.unimi.it/~selmo/in...ig_content.html
ed in bocca al lupo!
Off-Topic:
cmq se pensi che il tempo stringa, pensa che conosco gente che non ha ancora iniziato!![]()
Scusate...avrei bisogno di una dritta....
Esiste una primitiva per i coni? se sì quale e se no come lo costruisco????
Grazie
Scusate ho un problema, sto facendo il biliardo e applicata la texture ad una sfera vorrei poter far muovere la texture in modo ke appaia la sfera ruotata (ad esempio il numero della palla rovesciato come nell' immagine del prof)
Quali valori bisogna moltiplicare ad "s" e a "t" x poter fare iniziare a leggere la texture da dove voglio e nn avere però la ripetizione della texture?
Perchè se a s e t moltiplico 0 la sfera mi appare bianca?
le cordinate della texture nn vanno da (0,0) a (1,1) ?
Grazie!!!
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<Remember, remember, the fifth of November, The gunpowder treason and plot. I know of no reason why gunpowder treason. Should ever be forgot.>
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Ci provo... Ma in ogni caso non ci faccio troppo affidamento. anche xkè BlueMoon non si installa.... Si copia e si incolla.
x Sheila:
riguardo i coni ho guardato nella rispec e c'è la seguente istruzione x la dichiarazione della primitiva:
Cone ( RtFloat height, RtFloat radius, RtFloat thetamax, ...parameterlist...)
quindi dovresti dichiarare:
Cone (altezza, raggio di base,360°)
come angolo di base se metti un valore inferiore a 360° ti appare un cono semiaperto
Spero ke sia esatto!
Ciao
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x Marty_McFly: Se moltoplichi i valori per 0 immagino il risultato sia 0 ... => prenderà sempre il primo texel (che magari è bianco?)
Ruotando la sfera dovrebbe ruotare anche la texture.
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Grazie yeah!
sì avevo pensato a questa cosa del texel bianco ma poi xkè è tutta bianca??? in pratika dove devo inserire le coordinate della texture? io la metto in uno shader ma poi nn dovrebbe iniziare a disegnare la texture dalle coordinate s=u=0 e t=v=0?
Ho girato anche la sfera e potrebbe anche andare bene ma è un metodo corretto? nn ricordo a lezione nessun esempio del prof a riguardo
Tnx
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Sapete x favore dirmi se x poter discutere il progetto col prof. Rossi è necessario (oltre alla mail con i componenti del gruppo e il tema del progetto da svolgere) iscriversi tramite SIFA, o qualke altro form online?
Non c'è nessuna indicazione in merito sul sito del corso!
x caso ha accennato qualcosa il prof a lezione?
Grazie!!
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sì avevo pensato a questa cosa del texel bianco ma poi xkè è tutta bianca??? in pratika dove devo inserire le coordinate della texture? io la metto in uno shader ma poi nn dovrebbe iniziare a disegnare la texture dalle coordinate s=u=0 e t=v=0?

Ho girato anche la sfera e potrebbe anche andare bene ma è un metodo corretto? nn ricordo a lezione nessun esempio del prof a riguardo
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bene ma se io inserisco ad es 0.7*s e 1*t mi appare x intenderci il punto col numero sulla sfera da biliardo inclinata a destra e x riuscire a spostarlo (ruotarlo) ho provato ad aumentare il moltiplicatore di s ad esempio a 1 o numeri maggiori ma come naturale la texture si ripete...
Ho guardato sulla rispec parla di una certa texture coordinate ma nn mi ricordo di averla sentita nelle lezioni
E x ripetere la patch sulla superficie cosa devo fare io moltiplicavo ad es. 3*s 3*t è corretto?
Grazie ancora!! ![]()
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bene ma se io inserisco ad es 0.7*s e 1*t mi appare x intenderci il punto col numero sulla sfera da biliardo inclinata a destra e x riuscire a spostarlo (ruotarlo) ho provato ad aumentare il moltiplicatore di s ad esempio a 1 o numeri maggiori ma come naturale la texture si ripete...
Ho guardato sulla rispec parla di una certa texture coordinate ma nn mi ricordo di averla sentita nelle lezioni
E x ripetere la patch sulla superficie cosa devo fare io moltiplicavo ad es. 3*s 3*t è corretto?

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per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail 
Originally posted by yeah
Io intendevo ruotare proprio la sfera con una Rotate
ma nn riesco a capire una cosa:
Originally posted by mayetta
per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail![]()
Scusa ma già ke ci sono avevo un dubbio con una distantlight....ho capito come funziona (insomma) ma nn riesco a capire una cosa:
se metto come cordinate ad es. from (6 5 -3) to (6 1 4)
la cordinata y della to (nell es "1" )cosa dovrebbe influenzare?
nn cambia nulla dal mio punto di vista why?
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Originally posted by mayetta
per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail![]()
Originally posted by diddle83
scusate ho un dubbio, la mail andava mandata anche se si faceva il progetto da soli?
grazie...
mah... Ho risolto il problema di slc, anche se non ho ben capito come.... l'unica cosa che ho effettivamente modificato e che sembra aver sortito l'effeto sperato è stato quello di togliere il ';' che avevo messo in fondo al valore delle variabili BMRTHOME e SHADERS.... Beh, meglio così.
Ho preferito rendere nota la cosa xkè se qualcuno dovesse trovarsi nella mia stessa situazione può provare questa strategia....
In ogni caso, grazie Matt-T x il sostegno....
....Ora mi mancano da creare gli shaders e regolare le luci... AH AH AH AH.... AGH!

....A proposito: io sto facendo il progetto da solo, xciò non ho mandato nessuna mail al professore... Avrò commesso un errore imperdonabile? Mi auguro di no!

Grazie a Yeah ke mi ha tolto parecchi dubbi
Ho un altro problema forse + grave:
dopo aver applicato le texture alle sfere nn mi appare la riflessione del punto di luce... ho provato sia con Lambert con Phong come negli esempi a lezione ma niente
la riflessione delle sorgenti di luce sulle sfere appare solamente quando alle sfere assegno una superficie ad es. "plastic" e un colore qualsiasi ma una volta applicato un textureshader nn si riflette + nulla xkè?
Grazie a ki riesce a darmi qualke consiglio
ehm... spero di nn rompere con tutte queste richieste ![]()
Originally posted by diddle83
scusate ho un dubbio, la mail andava mandata anche se si faceva il progetto da soli?
grazie...
Originally posted by Marty_McFly
...dopo aver applicato le texture alle sfere nn mi appare la riflessione del punto di luce...
la riflessione delle sorgenti di luce sulle sfere appare solamente quando alle sfere assegno una superficie ad es. "plastic" e un colore qualsiasi ma una volta applicato un textureshader nn si riflette + nulla xkè?![]()
Originally posted by mattcobain
nello shader che usi per associare la texture alla superficie hai inserito le funzioni diffuse, specular, ambient....ecc...ecc....?!?!
Gli shader si sostituiscono a vicenda 
Perciò ti tocca modificare lo shader per fargli caricare la texture ![]()
Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi
) preoccuparmi?
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Originally posted by yeah
Gli shader si sostituiscono a vicenda
Perciò ti tocca modificare lo shader per fargli caricare la texture![]()
Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi) preoccuparmi?

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"V for Vendetta"
Forse è meglio (+ semplice) Lambert, ma la costante diffusiva, ambientale e lo specularcolor li moltiplico semplicemente alla formula x il calcolo del colore?
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Originally posted by yeah
Per esempio:
Ci = Cs * kd * diffuse();

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Che sbadato ![]()
Scusa, edito il mio post precedente.
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Ok grazie Yeah, funziona !!!!
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"V for Vendetta"
"plastic" è uno shader come quello che modifichi per caricare la texture.
Ora, se non ricordo male uno shader successivo sostituisce quello precedente, ma io ne metto solo uno (quello che scrivo/modifico) per superficie.
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Ok grazie Yeah
Ciauz!
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<Remember, remember, the fifth of November, The gunpowder treason and plot. I know of no reason why gunpowder treason. Should ever be forgot.>
"V for Vendetta"
Nessun problema ![]()
Buona continuazione.
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Originally posted by yeah
Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi) preoccuparmi?
Allora non avrà risposto a nessuno, come il prof di Italiano per l'esame.
Tutto ok 
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riesco ad avere una riflessione della fonte luminosa sulle texture ma ahimè
nn riesco ad ottenere un riflessione quasi "speculare" delle fonti luminose come nell' immagine campione xkè i punti di luce appaiono molto diffusi, ma pur lavorando sui valori di Kd e Ks o roughness i risultati nn migliorano, su quali valori mi consigliate di concentrarmi?
Può essere ke il valore di nsample nell AreaLight se toppo basso o elevato pregiudichi la riflessione risultante sugli oggetti?
Non so + ke fare!! ![]()
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<Remember, remember, the fifth of November, The gunpowder treason and plot. I know of no reason why gunpowder treason. Should ever be forgot.>
"V for Vendetta"
penso che se vuoi ottenere una riflessione quasi "speculare" devi implementare negli shader interessati anche il ray tracing e poi lavorare con il relativo coefficiente (quello che selmo nei suoi rib definisce Kr) fino ad ottenere il livello "quasi speculare" desiderato....se vuoi un effetto leggero naturalmente setterai Km a valori abbastanza bassi....cmq con un po di prove poi capirai su che valore impostarlo....
per capire che funzioni e come usarle guarda il rib e gli shader di selmo relativi al ray tracing....sono abbastanza semplici!

Ok, grazie Mattcobain!! 
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"V for Vendetta"
Ciao a tutti....
Chi mi potrebbe aiutare?
Ho un problema con le ombra

escono ombre nette..nn so come smussarli ho modificato n samples da 1 l'ho portato a 2 ma nn va bene..avete qlc consiglio da darmi? grazie....
Originally posted by FreeStyle
Ciao a tutti....
Chi mi potrebbe aiutare?
Ho un problema con le ombra![]()
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escono ombre nette..nn so come smussarli ho modificato n samples da 1 l'ho portato a 2 ma nn va bene..avete qlc consiglio da darmi? grazie....
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È odio, odio puro, una pietra morta, merda piena di mosche, sorrisi di plastica, vomitarsi dentro... nessuna paura per la paura di aver paura, soldi in tasca e fame in bocca, buonasera e odio negli occhi, non ce la faccio più
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Anch'io voglio estinguermi!
ho usato solo quella..e mi da l'ombra netta...
X FreeStyle:
Prova ad aumentare l' nsample dell' AreaLight ke so a 20 o a numeri maggiori o minori fai delle prove....1 o 2 è poco come campionamento.
Più nsample è elevato + sarà lenta la fase di rendering!
Spero di averti aiutato!
Ciauz!!! 
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"V for Vendetta"
Originally posted by FreeStyle
ho usato solo quella..e mi da l'ombra netta...![]()
Si avete ragione ragazzi...effettivamente è poco 2 ho provato con 25 e va benissimo...
grazie dell'aiuto

aiutoo!! io ho l'immagine del deodorante in bagno!! c'è lo spekkio e dentro lo spekkio si deve vedere la parete di fronte... che però ki osserva(senza guardare sentro lo spekkio)non vede! e fin qua tutto ok!! ma....!! si dovrebbe riuscire a leggere il retro del deodorante dentro la texture!! e invece è buio!!
come faccio a far arrivare la luce dentro lo spekkio??
aiutatemi dai... che ormai mancano 2 giorni 
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La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.
Originally posted by vi83
aiutoo!! io ho l'immagine del deodorante in bagno!! c'è lo spekkio e dentro lo spekkio si deve vedere la parete di fronte... che però ki osserva(senza guardare sentro lo spekkio)non vede! e fin qua tutto ok!! ma....!! si dovrebbe riuscire a leggere il retro del deodorante dentro la texture!! e invece è buio!!come faccio a far arrivare la luce dentro lo spekkio??
aiutatemi dai... che ormai mancano 2 giorni![]()
faceforward
Scusate ho un piccolo dubbio:
Appurato che normalize è una funzione che trova la normale ad una superfice, faceforward cosa fa? Come gira la normale appena trovata?La fa puntare nella stessa direzzione dell'osservatore?
Grazie
Chao
ROby
Aiuto!!!
Perchè non mi mette le luci nell'immagine???
Mi fa tutto nero!
Dal manuale
code:
vector faceforward( vector N, I [, Nref]) { return sign(-I.Ng) * N; }
Flip N so that it faces in the direction opposite to I, from the point of view of the
current surface element. The surface element’s point of view is the geometric normal
Ng, unless Nref is supplied, in which case it is used instead.

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Originally posted by yeah
se stai usando delle arealight le devi accendere con Illuminate, altrimenti tutte le luci (tranne le arealight) vanno prima da WorldBegin (o almeno a me così funzionano) ]
Originally posted by diddle83
Ora ho un altro problema con le texture... Quando le applico, la parte sulla quale dovrebbero essere mi resta nera... cosa sto sbagliando???![]()
Ormai sono in tilt...
Originally posted by mgtode
Le hai convertite in tif?
Bye
Scusate...
Intanto vi ringrazio per le info passate i giorni scorsi...Ho quasi finito, ma mi manca un dettaglio (enorme dettaglio credo!!!) sto facendo il trenino e ho modellato tutte le forme con primitive e patch bilinear (per cubi etc.). Nell'immagine del prof gli angoli dei cubi etc. sono tondeggianti, mentre nella mia ovviamente sono spigolosi e appuntiti...qualcuno sa dirmi come posso renderli morbidi e tondeggianti....Grazie ancora
Sheila
Originally posted by sheila
Scusate...
Intanto vi ringrazio per le info passate i giorni scorsi...Ho quasi finito, ma mi manca un dettaglio (enorme dettaglio credo!!!) sto facendo il trenino e ho modellato tutte le forme con primitive e patch bilinear (per cubi etc.). Nell'immagine del prof gli angoli dei cubi etc. sono tondeggianti, mentre nella mia ovviamente sono spigolosi e appuntiti...qualcuno sa dirmi come posso renderli morbidi e tondeggianti....Grazie ancora
Sheila
In effetti avevo pensato o di infilare negli angoli dei tori o dei cilindri...che poi il concetto è lo stesso....pensavo ci fosse una tecnica diciamo un po' meno manuale....Cmq grazie...
Ciao
AAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!
Mi rendo conto che a quest'ora chiedere aiuto a qualcuno sia un po' difficile, però ho questo problema: io devo fare la scatola, e finora mi è andato tutto bene, senonchè mi manca solo un dettaglio: le scanalature nelle sfere. Io ho creato un mio shader, che è un'unione tra il bumpy e il tracingShader.... Ora, la cosa assurda è che se metto sulle sfere il tracingShader semplice, il riflesso dell'arealight è a posto.... Ma se uso il mio shader mi viene tutta sfilacciata e allungata! Qualcuno ha avuto problemi simili ai miei? ....Ormai penso che porterò al prof il progetto così com'è, cioè senza scanalature sulle sfere, xò un po' mi secca, visto tutto il macello fatto finora.....
Originally posted by hyunkel
AAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!
!!
Mi rendo conto che a quest'ora chiedere aiuto a qualcuno sia un po' difficile, però ho questo problema: io devo fare la scatola, e finora mi è andato tutto bene, senonchè mi manca solo un dettaglio: le scanalature nelle sfere. Io ho creato un mio shader, che è un'unione tra il bumpy e il tracingShader.... Ora, la cosa assurda è che se metto sulle sfere il tracingShader semplice, il riflesso dell'arealight è a posto.... Ma se uso il mio shader mi viene tutta sfilacciata e allungata! Qualcuno ha avuto problemi simili ai miei? ....Ormai penso che porterò al prof il progetto così com'è, cioè senza scanalature sulle sfere, xò un po' mi secca, visto tutto il macello fatto finora.....
ciao a tutti.
Io sto facendo quel benedetto di uno scaffaleNew...
Al posto delle Patch ho usato Poligoni e poi una bella zoomata,cioè un fov pari a 10...
1)quando uso AreaLightSource "nome luce" per fare le ombre sfumate mi viene fuori una roba mostruosa,l'immagine tutta punteggiata,anke se smanetto sulle intensità,gli nsamples;
la cosa sembra non dipendere dallo zoom ravvicinato,anke perkè se ingrandisco il fov la mostruosità permane
2)il logo della illy caffè è piccolino e quando me l'appiccica me lo ingrandisce troppo....devo cercarne un altro oppure devo modificare l'immagine tif in modo che essendo più grande l'immagine di partenza non espanda troppo poi la scritta sul cilindro??
se qualcuno mi consiglia mi fa tanto piacere perkè mi manca pochissimo alla consegna!!!
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# il grado di lentezza è direttamente proporzionale all'intensità della memoria;il grado di velocità è direttamente proporzionale all'intensità dell'oblio (Kundera) #
BLOG: Byte Strike
ChRiS 
1)quando uso AreaLightSource "nome luce" per fare le ombre sfumate mi viene fuori una roba mostruosa,l'immagine tutta
2)il logo della illy caffè è piccolino e quando me l'appiccica me lo ingrandisce troppo....devo cercarne un altro oppure devo modificare l'immagine tif in modo che essendo più grande l'immagine di partenza non espanda troppo poi la scritta sul cilindro??

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Speriamo bene yeah,grazie per la tempestiva risposta...sono stato graziato dal prof perkè nn ho potuto consegnare il progetto mercoledì e ora ho tempo per sistemarlo...
notte a tutti
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ChRiS 
In bocca al lupo allora 
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crepi il maledetto!!!
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ChRiS 
Sono ancora io per un altra domanda...:
Allora lo shader bumpy dovrebbe avere la seguente sintassi:
code:
Surface "bumpy" "string colorname" "nome.tif" "string bumpname" "nome2.tif" +....parametri di riflettanza e varie
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ChRiS 
io ho usato Paint shop pro...
Ora non ho il programma sottomano ma dovrebbe esserci la funzione che trasforma l'immagine in scala di grigi o in b/n...
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Se Ghe L'ìo Me La Dào - MLCM
Corri corri ragazzo ribelle fuma e bevi sotto le stelle...ma non bucare mai la tua pelle se no le stelle non le vedi più...
De bei come nuun la mam la n'en fa più...'lsa rot la machineta e al pà 'lghe tira più...
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Io ho usato GIMP:
Immagine -> Modalità -> Scala di grigi
Poi con:
Livelli -> Colori -> Luminosità-Contrasto
regoli il contrasto e la luminosità

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Se ti serve ancora in Paint Pro Shop 7 per trasformare l'immagine in scala di grigi
Colori->Scala di grigi
Scusate ho un problema con le ombre, fino a ieri sera le calcolava mentre ora ha misteriosamente deciso di non applicarle più...non mi da nessun errore.
Ho reinstallato bluemoon ho ricreato le variabili degli shader ma ancora niente...
Se qualcuno potesse gentilmente aiutarmi...
Inoltre non applica neanche le luci...misteri della scienza e della tecnica...
Ciao
Prova a renderizzare su file anzichè a schermo.
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Dovevo applicare uno shader qualsiasi ![]()
Ciao
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