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-- [Rossi] BMRT e Renderman (http://www.dsy.it/forum/showthread.php?threadid=14594)


Posted by m@cCo on 29-10-2004 13:08:

[Rossi] BMRT e Renderman

Bonjour...non potendo seguire il secondo turno ho scaricato i pdf messi a disposizione dal prof. Selmo.
Ma ovviamente non è spiegata un'acca di come usare i suddetti tool, qlc anima pia potrebbe fornirmi delucidazioni in merito?

Insomma devo mettermi li a scrivere codice a mano?
Devo esportare con Maya? Ma non so usarlo...
Insomma che devo fare? :D

Ciao


Posted by Alececk84 on 29-10-2004 14:02:

Ci sono degli esempi sul sito delle esercitazioni di selmo...prova a renderizzare quelli e poi prova a modificarli con alcuni codici presenti sulle lezioni di esercitazione...

Poi ci sono altri esempi che puoi usare nella cartella examples di BMRT...

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Posted by yeah on 29-10-2004 19:59:

Uno dei file compresi nell'installazione, Win32README.html, tra le altre istruzioni ti fa fare il test dei componenti installati.

Facendolo vedi la sintassi dei pochi comandi da usare.

I file rib si fanno in 2 modi:
- a mano :)
- esportandoli da un programma di rendering

Al corso insegneranno come fare la prima ;) pensavi di annoiarti?
:D

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Posted by m@cCo on 29-10-2004 20:07:

Si peccato che io il corso non posso seguirlo...

Ciao


Posted by yeah on 29-10-2004 21:28:

Ah, ho letto un pò troppo di corsa :)

Penso le lezioni si baseranno su slide, che si potranno poi scaricare.

Le mie indicazioni erano per come usare i tool (i parametri passabili sono davvero pochi).

Sempre sul sito di laboratorio dovrebbe esserci il documento (o almeno il link) alle specifiche del formato RIB, un manualone tipo reference di una API.

Lì trovi sintassi e spiegazione dei comandi disponibili.

Per poter 'mettere tutto assieme', beh come per un programma, ci vuole un'idea dietro :) quindi bisognerà aspettare che comincino le lezioni di lab (oppure, come ti indica Alececk84, puoi sbizzarrirti con gli esempi già forniti).

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Posted by m@cCo on 30-10-2004 08:28:

Ok molte grazie, vedrò di racapezzarmi in qualche modo ;)

Ciao


Posted by Francesko on 01-11-2004 11:40:

non mi funziona il compilatore :cry:
seguendo l'esempio io faccio:

c:\BMRT>c:\bmrt\bin\slc funkyglass.sl

però mi dà quest'errore:

slc error: cannot find cpp

tutti i file eseguibili (anche cpp.exe) più cygwin1.dll sono nella directory \bin mentre il resto è in \bmrt. le variabili d'ambiente dovrebbero essere corrette, infatti i comandi rgl,rendrib e iv funzionano...

:help: :help:


Posted by yeah on 01-11-2004 19:53:

Forse è una incompatibilità con cygwin (anche se anche io ce l'ho e non mi da problemi).

hai guardato il file Win32README.html?

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Posted by Francesko on 02-11-2004 09:04:

sì l'ho guardato, ma non mi è servito... ho pure provato a mettere tutto in una sola directory senza le sottocartelle (cambiando anche le variabili d'ambiente) ma non va lo stesso... ora provo a scrivere a selmo :alsono:


Posted by Francesko on 02-11-2004 20:30:

problema risolto! :-D


Posted by Markus83 on 05-11-2004 11:08:

Question Aiuto Rib

VI PREGO DITEMI DOVE TROVO UN MANUALE PER USARE RIB (BLUEMOON)......

AH....CHIUNQUE AVESSE IL PROGETTO DELL'ANNO SCORSO POTREBBE PASSARMELO

GRAZIE MILLE
CIAO


Posted by yeah on 05-11-2004 11:30:

usare RIB o BlueMoon? :D

Per quel che ne so per usare i tool di BlueMoon basta fare i test indicati nel file di installazione. Lì fa vedere i vari programmi e la loro sintassi (abbastanza semplice e ripetitiva).

Diversamente, per RIB c'è il manuale (più che altro la reference dei comandi): guarda il sito di Selmo, su quello della Pixar non lo trovo

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Posted by Markus83 on 05-11-2004 12:54:

ok grazie


Posted by mayetta on 05-11-2004 13:39:

Intervento del moderatore:
c'era gia` un thread dedicato a bluemoon. sposto i post e vi invito a non urlare (= scrivere tutto in maiuscolo). grazie :)


Posted by marlen on 05-11-2004 15:28:

Che colpo ragazzi,

i tests li ho fatti supito al primo colpo.

Insomma barcollo con i calcoli ma non crollo e trollero' una cifra con rendermen.

marlen:D :D :D

Grazie Yeah e Mayetta nell'assistenza e nella collaborazione.


Posted by m@cCo on 05-11-2004 18:11:

Off-Topic:
Ehehehe marlen ormai è lanciatissima :D


Ciao


Posted by Francesko on 18-11-2004 11:15:

io ho le idee un po' confuse...
per modellare un oggetto uso rhino e poi esporto il file RIB e più o meno ci sono.
però non ho la minima idea di come si fa a creare uno shader e applicarlo all'oggetto...
spero che qualcuno mi possa aiutare... :D


Posted by yeah on 18-11-2004 20:19:

Mah, personalmente credo che esportare roba non sia molto utile, penso che il progetto del corso verterà su modelli e shader scritti a mano.

Naturalmente per divertirsi, si può importare ed esportare di tutto :)

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Posted by ghily on 25-11-2004 21:52:

Ragazzi aiutatemi sto uscendo pazzo. Mi conferamte che il comando Trasformazione prende i parametri nell'ordine :

Trasformazione asseX asseY asseZ?

Se io applico una trasformazione al mondo prma di iniziare a costrurie una scena, quando poi costruisco una scena devo tenere conto delle modifiche fatte?E' possibile che per esempio una Traslazione 0 0 1 mi sposti l'oggeto in alto lungo asse y anzichè lungo asse z?

Help please

Chao
Roby


Posted by yeah on 25-11-2004 22:26:

Se non sbaglio, anzi se non sbaglio

La trasformazioni fatte fuori dal mondo interessano la telecamera.

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Posted by Alececk84 on 25-11-2004 23:14:

Originally posted by yeah
Se non sbaglio, anzi se non sbaglio

La trasformazioni fatte fuori dal mondo interessano la telecamera.


Esatto...però trasformi il mondo rispetto alla camera...e non la camera rispetto al mondo...

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Posted by ghily on 26-11-2004 10:37:

Originally posted by Alececk84
Esatto...però trasformi il mondo rispetto alla camera...e non la camera rispetto al mondo...


Si certo le trasformazioni vanno sempre ad operare sul mondo.Sia quelle fuori dal worldBegin sia dentro.Però a volte mi è capitati di fare una rotazione fuori dal mondo e poi trovarmi all'interno del mondo gli assi scombussolati.Probabilemente perchè facevo delle rotazioni sbagliate e quindi mi si capovolgeva il mondo.Col programmino ch h fornito Selmo ed operando sempre sugli oggetti sono riuscito a creaer la mia prima scena decente.

Chao
Roby


Posted by ghily on 09-12-2004 21:57:

Non so se qualcuno di voi usa context come editor di testo(molto carino io lo consiglio per tutto),però in vista del progetto sto creando un highlighter per colorare un po' il testo del mio mondo.Ho iniziato con qualche parola base come per le primitive e le trasformazioni,ora volevo aggiungere shader,luci,stringhe se qualcuno ha una lista con queste parole e me la può mandare mi farebbe un favore.Poi io provvedero a uplodare l'highlighter finale.

Chao
Roby


Posted by mattcobain on 15-12-2004 11:16:

ragazzi una domanda....fra gli esempi messi in rete da selmo, ho trovato nello zip shading_ex2 della penultima lezione se non sbaglio (quello dove ha spiegato il ray tracing) una parte di codice che non ho mica capito nel file tracing.rib
si tratta di sta roba:

code:
Attribute "render" "string casts_shadows" ["none"] AttributeBegin Surface "fakesky" "vector up" [0 1 0] "color skycolor" [0.4 0.50 0.8] Scale 400 400 400 Sphere 1 -1 1 360 AttributeEnd

qualcuno saprebbe spiegarmi in specifico cosa fanno ste righe di comando....ho capito che viene creata una sfera enorme, col colore del cielo ma non capisco dove sta, e non capisco la prima riga che comando rappresenta e sopratutto ho provato a traslare la sfera per riuscire a vederla ma non mi si vede mica....se invece cancello tutto se mando in rendering la scena si vede che sulla sfera che fa parte della scena (non quella che rappresenta il cielo) si vede l'immagine speculare dell'ambiente circostante, mentre il cielo è completamente nero.....
se qualcosa sa chiarirmi sto dubio ringrazio :lode:
ciao!


Posted by yeah on 15-12-2004 21:37:

Prova a postare il codice dello shader fakesky...

Cmq, visto il nome, magari il suo scopo è quello di simulare il cielo.

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Posted by berserk_sim on 17-12-2004 14:17:

Thumbs down Rib!!!!

Qualcuno ha una vaga idea di come cazzo funzionano ste librerie RIB!!! Tra l'atro ho scoperto che ti dà poco più di 10 giorni per completare il progetto dalla data di pubblicazione


Posted by mattcobain on 17-12-2004 16:41:

ciao ragazzi....sono abbastanza impantanato col progetto....la cosa bella è che sono fermo al punto forse piu semplice, cioè posizionare la camera!!!!
avevo trovato una posizione che pensavo buona, ma poi aggiungendo qualche elemento alla scena ho notato che si discostava abbastanza dall'immagine che devo ricreare....so che non dev'essere assolutamente identica, ma questa andava a "mancare clamorosamente" alcuni dettagli che sono presenti sull'immagine originale....tipo uno spigolo di cui non riesco a vedere una faccia che dovrebbe fare ombra....ho provato a fare piccoli spostamenti per cercare di raddrizzare la camera e beccare quella faccia, ma se mi sposo fino a riuscire a vederla, poi il resto dell'immagine mi risulta troppo estesa in prospettiva, non so se mi spiego....insomma, in parole povere la posizione che credevo potesse avvicinarsi a quella originale ho scoperto essere abbastanza sbagliata.....sono 3 giorni che cerco di trovarne una decente ma non ci riesco....qualcuno saprebbe spiegarmi qual'è il metodo veloce per riuscire a trovare la pozione della camera?!....selmo aveva fatto vedere a lezione come fare, usando anche il programmino in flash che ha messo sul sito, ho seguito alla lettera quello che ha detto (credo!) ma non sono arrivato al risultato....
sarà che forse non ho capito bene tutti i passaggi!?!?
qualcuno può aiutarmi!?!?
:sad:


Posted by yeah on 17-12-2004 20:10:

Non ho ancora armeggiato col progetto, ma già da quanto ci ha fatto vedere Selmo e dall'immagine che ho assegnata, trovo che sia fondamentale anche l'angolo di visione, mi pare sia il paramentro "fov" o simile.

Prova a giocare con quello.

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Posted by yeah on 17-12-2004 20:12:

Che turno?

Perchè Rossi ci ha dato quasi un mese....

Per RIB, segui le istruzioni nel file di installazione, alla voce Tests (o examples, ora non ricordo con precisione), così vedi come si usa.

In poche parole
rib nomefile.rib

:)

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Posted by mattcobain on 17-12-2004 21:20:

ommioddio, m'ero completamente scordato di quello!?!?!
ma così diventa un casino, ho troppi parametri da considerare (le coordinate di O ed E sul programmino in flash di selmo, che sono 6 valori da ricavare in un modo un pò "alla buona") più questo valore....le combinazioni diventano esponenzialmente infinite!!!! aaaaaah....non c'è un modo per riuscire a capire bene o male almeno a quanto impostare il fov!?!?....mi sà che è proprio quello il mio problema, anche perché ormai posso dire di aver circumnavigato tutto lo spazio mondo con la camera della mia scenetta :D
e ora ho riscontrato un altro problema...ad esempio, per realizzare lo scaffale o la scatola, o qualsiasi forma di tipo parallelocubica (si dice cosi?!?!), bisogna usare tante patch bilineari e "attaccarle"!?!? io ho fatto così ma inizio a dubitare di aver fatto la mossa giusta.... anche perché dopo averne fatto un pezzo ho provato ad attaccare una patch in "generale" cioè non faccia per faccia ma su tutta la "costruzione" piazzando il comando della texture prima di una readarchive in cui carico il codice della "costruzione" ma non mi funziona.....questo è dovuto al fatto che non è possibile un'operazione del genere oppure ho dimenticato qualcosa?!!?
mamma mia sono in alto mare!


Posted by yeah on 17-12-2004 22:53:


qualsiasi forma di tipo parallelocubica

:)


bisogna usare tante patch bilineari e "attaccarle"!?!?

Spero di no! A me tocca lo scaffale e penso di farlo con tanti bei rettangoli.


piazzando il comando della texture prima di una readarchive in cui carico il codice della "costruzione" ma non mi funziona.....questo è dovuto al fatto che non è possibile un'operazione del genere oppure ho dimenticato qualcosa?!!?

Se non ricordo male, per i poligoni fatti a mano bisogna impostare le coordinate texture, ma non so come si faccia.

Mi sa che devo mettermici anch'io a questo progetto :cool:

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Posted by m@cCo on 18-12-2004 09:22:

Ma è già uscita la traccia del progetto?

Ciao


Posted by mattcobain on 18-12-2004 10:30:

Originally posted by yeah

Spero di no! A me tocca lo scaffale e penso di farlo con tanti bei rettangoli.


anchio ho lo scaffale....scusa tu stai dicendo che pensi di farlo con tanti bei rettangoli....è esattamente quello che ho detto io! cioè, i rettangoli che rappresentano le facce li farai con delle patch bilineari no!? quelle piu semplici intendo, che userai per fare anche pavimento e muro no?!
e quindi usando queste poi le dovrai posizionare in modo che sembrino attaccate e diano "vita" allo scaffale, giusto?!
bella, se è così allora sto facendo giusto, anche se è un lavoro davvero poco poco simpatico ;)


Se non ricordo male, per i poligoni fatti a mano bisogna impostare le coordinate texture, ma non so come si faccia.


aspetta...ho notato che se carico tutta la costruzione e prima della readarchive relativa ci piazzo un translate per esempio, tutta la costruzione si sposta, questo significa che la trasformazione viene effettivamente applicata allo scaffale....ma se voglio inserire una texture non dovrei limitarmi ha definire al superficie della costruzione con il comando appropriato prima della solita readarchive?!?! insomma, se provo ad applicare una texture e dopo carico la ormai famosa teapot effettivamente la texture viene applicata no!?....eppure anche la teapot è composta da tante patch "attaccate" (anche se in quel caso si tratta di mesh e patch cubiche)....concettualmente dovrebbe essere la stessa cosa ma evidentemente ho dimenticato qualcosa....sicuro che si tratta di impostare le coordinate texture?!!? sulle patch non sono già parametrizzate in virtù del fatto che quando dichiaro una patch bilineare già gli dò le coordinate?!!? sulle dispense del prof è scritto così!!!!
aiuto!!!!!!!!!!!! :bolted:

e per il fov, un modo per capire che fov devo usare!??!!?!?!?
:help:


Posted by mattcobain on 18-12-2004 10:31:

Originally posted by m@cCo
Ma è già uscita la traccia del progetto?

Ciao


se fai parte del secondo turno ed hai fatto i compitini si!


Posted by yeah on 18-12-2004 20:55:


è esattamente quello che ho detto io! cioè, i rettangoli che rappresentano le facce li farai con delle patch bilineari no!?

Cosa? I rettangoli non sono delle primitive?? 'Sto RIB va rivisto...

No, seriamente, sì dovrò farlo anch'io a quel modo.

Sul fatto delle coordinate texture per le patch credo tu abbia ragione.

Ma la texture come la carichi? Mi pare si debba usare nello shader.

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Posted by mattcobain on 18-12-2004 21:20:

Originally posted by yeah
Ma la texture come la carichi? Mi pare si debba usare nello shader.

si, bisogna farsi uno shader che carica la texture e ne calcola il colore da assegnare per ogni punto sulla superficie da texturare.... però tornando al solito punto, cioè, è possibile caricare alla fine la texture sullo scaffale già costruito senza applicare le texture su ogni faccia!?
secondo me è possibile per il semplice motivo che con la teapot (come già detto precedentemente) si riesce a fare....ma non capisco come mai non sono riuscito a farlo con il mio scaffale....
credo che ci sia bisogno cmq di caricare la texture una volta per tutta la costruzione, perché se ci fai caso la texture non si ripete su tutte le faccie in modo uguale, ma è applicata una volta su tutta la struttura (nota i frontalini degli spigoli dove si vedono le venature che poi si riallacciano a quelle visibili nelle faccie interne ed esterne rispetticamente destra e sinistra...non so se mi spiego)....
e dinuovo, sul fov?!?! sto addosso lo so :D , qualche idea!?!?


Posted by yeah on 19-12-2004 02:40:

devo definitivamente provare prima di fare ipotesi, però l'appiccicare la texture a tutto lo scaffale mi pare una impresa alquanto titanica e poi tu la texture ce l'hai già?

Purtroppo la disposizione delle venature l'ho notata anche io, bel casino :D.

fov: qui senza fare qualche prova davvero non so che dire :)

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Posted by mattcobain on 19-12-2004 10:41:

:grr: aaaaarrrrgggghhhhhhh :pccrash:
è da mercoledì che provo a fare qualcosa e non sono ancora neanche allo 0,1 % del progetto.....non è possibile!!!!!
non ce la faccio già più :sighsob:


Posted by vaniglia84 on 19-12-2004 13:55:

Ciao!
Se nn sbaglio mi sembra di aver capito che per fare lo scaffale bisogna utilizzare le patch!

Fov = valore dell’angolo di apertura dell’obbiettivo. (angolo del campo visivo)
Più alto è il valore che assegno all'angolo, più ci si allontana dall'oggetto e viceversa.


Posted by mattcobain on 19-12-2004 17:35:

Originally posted by vaniglia84
Ciao!
Se nn sbaglio mi sembra di aver capito che per fare lo scaffale bisogna utilizzare le patch!


boh, non so, è stata la prima cosa che ho pensato perché non ci sono primitive per fare forme cubiche, ma solo superfici che "unite" come conviene possono formare il solido cercato....può essere!??!


Fov = valore dell’angolo di apertura dell’obbiettivo. (angolo del campo visivo)
Più alto è il valore che assegno all'angolo, più ci si allontana dall'oggetto e viceversa.

ok...ma c'è un modo per poterlo ricavare o capire che valore dargli solo osservando l'immagine che devo ricreare!??!


Posted by mattcobain on 19-12-2004 17:35:

Off-Topic:
azzo, sto monopolizzando sto thread!!! :D


Posted by yeah on 19-12-2004 19:57:

Off-Topic:
Ma nooo :lol:


ok...ma c'è un modo per poterlo ricavare o capire che valore dargli solo osservando l'immagine che devo ricreare!??!


Ricrearlo non credo sia facile, perchè in fondo tutto è relativo :)

Se imposti un certo valore di fov, immagino tu abbiam modellato lo scaffale in base a quanto poi vedi, giusto?

In questo caso, se modifichi il fov, puoi cambiare le dimensioni dello scaffale per vederlo all'incirca uguale.

L'unica differenza sostanziale credo sia un diverso effetto curvatura, che oltre un certo valore di fov diventa innaturale.

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Posted by mattcobain on 20-12-2004 10:22:

Originally posted by yeah
Se imposti un certo valore di fov, immagino tu abbiam modellato lo scaffale in base a quanto poi vedi, giusto?

'nzomma, modellato lo scaffale è una parola grossa, ho giusto fatto 3 pareti, ma poi notando che qualcosa non andava come posizionamento della camera (ebbene si, sono ancora bloccato al posizionamento) mi sono fermato...


In questo caso, se modifichi il fov, puoi cambiare le dimensioni dello scaffale per vederlo all'incirca uguale.

infatti, dopo aver provato tutte le posizioni possibili della camera ed essermi accertato che ancora qualcosa non andava ho pensato fosse colpa del fov, l'ho modificato ma oltre a far variare le dimensioni dello scaffale, mi spostava tutta la scena in un modo poco "prevedibile"....risultato, sono stazionario alla situazione del mio primo post!!!! :D
pesante!!!!


Posted by berserk_sim on 21-12-2004 10:46:

rib!!!!

Intendi l'installazzione di blue moon o di cosa?


Posted by berserk_sim on 21-12-2004 10:47:

Intendi l'installazione di quale file? Percaso ti riferisci a Blue Moon?


Posted by mayetta on 21-12-2004 17:33:

Intervento del moderatore:
ho unito i thread ;)


Posted by Pupino on 24-12-2004 00:01:

Allora...

Ho messo nella cartella C:\BMRT2.6 il contenuto del file zip BMRT...
Poi ho applicato le seguenti variabili d' ambiente (sia per le variabili di sistema che per le variabili di utente):

Variable: PATH
Value:[…];C:\BMRT2.6\bin

Variable: BMRTHOME
Value: C:\BMRT2.6\

Variable: SHADERS
Value: C:\BMRT2.6\shaders

Dato che ho Xp dovrebbero essere queste no??

Quando però faccio il primo test, il limbo me lo visualizza così:



e le caffettiere così:




Che c'è che non va? :?


Grazieeeeee

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Posted by vaniglia84 on 24-12-2004 14:27:

nelle teapots è sicuramente un problema di shaders....


Posted by Pupino on 24-12-2004 18:38:

Originally posted by vaniglia84
nelle teapots è sicuramente un problema di shaders....


E per il primo?

Come si risolve il problema degli shaders?

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Posted by yeah on 24-12-2004 19:38:

Molto strano.

Prova a decomprimere nuovamente BlueMoon, oppure aggiorna i driver della scheda video.

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Posted by Pupino on 24-12-2004 21:13:

bluemoon è quella cartella di nome bmrt2.6, vero? :D

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Posted by yeah on 24-12-2004 23:43:

:)

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Posted by mattcobain on 27-12-2004 18:24:

ciao ragazzi...come vi prosegue il progetto (a meno che non l'abbiate già finito)?!?!
m'è venuto un dubbio....nella costruzione di un oggetto, trenino, scaffale, scatola che sia, se una faccia non è visibile com'è posizionata la camera (tipo la parete posteriore della scatola, o la base dello scaffale) posso evitare di modellarla!?!? tanto nella mia immagine finale non cambia niente perché si tratta di faccia nascosta....
voi che dite!?


Posted by yeah on 27-12-2004 20:02:

Io penso di no, anche perchè come molti (immagino) stanno facendo il progetto, usando le patch, avere spigoli perfettamente attaccati è difficile...

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Posted by mattcobain on 28-12-2004 18:54:

difficile fare spigoli perfettamente attaccati!?!? perché?!?! io sto facendo così e mi sta venendo....
cmq penso non modellerò le facce nascoste....non c'ho mica voglia! :D


Posted by yeah on 28-12-2004 20:26:

Beh oggi mi sono dovuto ricredere maneggiando le varie patch :D

Gli spigoli vengono molto attaccati.

Continuo a credere non siano necessari i lati nascosti.

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Posted by mattcobain on 28-12-2004 21:17:

:approved:


Posted by sheila on 29-12-2004 13:32:

scusate, qualcuno saprebbe dirmi perchè compilando qualsiasi file rib (compresi gli esempi in dotazioni ed eccetto limbo.rib) l'immagine tif che mi compare è completamente nera?
Ho provato anche a compilare la struttura base presente sulle slide...nero...
Sono io che non ho capito qualcosa o è il PC impazzito?
Grazie.
Sheila


Posted by mattcobain on 29-12-2004 17:13:

addirittura nei file di prova ti viene tutto nero!?!?
prova a scaricare qualche scena di selmo sul sito http://homes.dsi.unimi.it/~selmo/infografica/ e prova ancora....se ti si vede tutto nero anche in questo caso allora sinceramente non saprei.... le variabili d'ambiente che servono le hai create e/o inizializzate tutte!?!


Posted by sheila on 29-12-2004 18:55:

Ciao...grazie per la risposta....ma ho già risolto il problema....disinstallando e riinstallando tutto...
Adesso però ne ho un altro...
Per la creazione dell'immagine non dovrei avere grossi problemi se non uno enorme...
Ma quel programmino che ti calcola le matrici e le trasformazioni, come si usa? Come faccio a disegnare le pareti 8ad esempio) nella posizione giusta....Insomma non so cosa mettere nelle caselle da compilare anche se ho guardato le spiegazioni....C'è qualche anima pia che me lo spiega???
Grazie ancora.
Sheila


Posted by mattcobain on 29-12-2004 19:20:

ti pm-emmo! ;)


Posted by Francesko on 30-12-2004 14:13:

mi pm-emmi anche a me x favore?? neanch'io ho capito bene quel programmino...


Posted by DeepBlue on 30-12-2004 14:27:

Non sarebbe meglio divulgare a tutti le vostre conoscenze, invece che piemmare? :P

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Posted by vi83 on 30-12-2004 18:40:

aiuto!! io ho l'immagine con il deodorante!! e non riesco a posizionare la camera!! sto impazzendo!!! ho fatto mille tentativi... non è che qualcuno mi dà una manina?

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La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.


Posted by yeah on 30-12-2004 20:28:

1) Cerca una terna di assi nell'immagine che ti soddisfi
2) Metti gli assi nel file RIB
3) Col prog di Selmo, metti O a (0,0,0) e gioca con E fino ad ottenere gli assi orientati nel modo che ti sembra migliore
(dovrai copiare/incollare le trasformazioni nel RIB e renderizzare ogni volta)
3) Stabilito E, cambia O fino a che gli assi si spostano in una posizione simile a quella dell'immagine

Fatto :)

Per iniziare con E, prova a mettere (2, 0, 0) -> renderizza -> metti (2, 2, 0) -> renderizza -> ...

Questo ti da una mezza idea di come viene renderizzata la scena in base alle modifiche a E e O

:ciao:

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Posted by vi83 on 30-12-2004 20:56:

si appunto... è tutto il giorno che provo a fare sta cosa... a provare mille valori... e non mi esceeeeeeeee :-(

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Posted by yeah on 30-12-2004 20:58:

Io ho fatto nel modo che ti ho esposto e me la sono cavata in un paio d'ore.

Cosa ti aspetti di vedere?

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Posted by mayetta on 30-12-2004 21:19:

io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine. e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?


Posted by vi83 on 30-12-2004 22:00:

dunque io mi aspetto che un asse coincida con la linea che divide il tavolo dal muro e l'altro con la linea che divide le piastrelle... forse sbaglioooo?

__________________
La verdadera medida de la grandeza de un hombre es cómo trata a quien no puede beneficiarlo en nada.


Posted by yeah on 30-12-2004 22:15:


io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine.

Beh la profondità può anche estendersi verso destra ;)


e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?

Io ho cercato di farlo coincidere con qualche superficie. questo rende le cose più facili. Non mi sembra Selmo abbia detto che un sistema di riferimento fluttuante è consigliato :) comunque penso ti renda la modellazione un inferno...


dunque io mi aspetto che un asse coincida con la linea che divide il tavolo dal muro e l'altro con la linea che divide le piastrelle... forse sbaglioooo?

Non direi.

Se, per esempio, da E=2,2,2 vai a E=2,2,4 l'asse Z sarà più vicino e l'asse X più lontano. Non capisco dove ti blocchi.

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Posted by mattcobain on 02-01-2005 13:42:

Originally posted by Francesko
mi pm-emmi anche a me x favore?? neanch'io ho capito bene quel programmino...


scusami ma sono stato via per i festeggiamenti di capodanno negli ultimi 3 giorni...ho notato che yeah ha postato un esempio di procedimento, io sinceramente non parto con O in (0,0,0) ma cerco le coordinate del centro rispetto al mio sistema di riferimento scelto direttamente sull'immagine del prof...solo che anchio ci ho messo un po ad ottenere un risultato decente (e non preciso!) mentre yeah con il suo modo sembra aver ottenuto risultati migliori in minor tempo...chissà!
scegli tu il modo che più ti ispira ;)


Posted by yeah on 03-01-2005 00:19:

Devo riconoscere che è prevalentemente una questione di sovrapposizioni :D

(una immagine sull'altra... una immagine un pò trasparente... 8-))

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Posted by mgtode on 03-01-2005 11:11:

Originally posted by mayetta
io invece ho un dubbio: ho l'immagine del biliardo e vorrei mettere il sistema di riferimento "appoggiato" alla sponda che si vede in fondo all'immagine. non capisco se l'asse delle z deve essere per forza quello che mi indica la "profondità" o se posso usarla anche per la "larghezza" dell'immagine. e poi un'altra cosa: sarebbe sbagliato tenere il sistema di riferimento al centro dell'immagine?

Puoi usare il sistema di riferimento che vuoi, io comunque ho messo l'asse z ad indicare la profondita'.
Per "sistema di riferimento al centro dell'immagine" intendi al centro preciso (in pratica coordinate 320,240), cioe' piu' o meno sul piano del tavolo sotto la palla bianca? Si puoi farlo ma ti conviene fare in modo che il piano del tavolo sia anche il piano formato due assi del sistema di riferimento, o parallelo ad esso.

Bye


Posted by mayetta on 03-01-2005 13:21:

ho risolto: ho messo l'origine in alto a sinistra appoggiata alla sponda del tavolo :) grazie :ciao:


Posted by hyunkel on 03-01-2005 16:19:

Exclamation HELP!!!!!!!

Ragazzi, aiuto!

Mi sono tirovato ad avere gli stessi problemi di molti altri: sono arrivato alla parte della costruzione dei miei shader, ma mi compare un'errore di slc, che posto qui sotto:

slc error- cannot find cpp


...o qualcosa del genere, ecco. Io ho bmrt installato su windows ME, esattamente in c:\bmrt2.6

Ora, ho provato a compilare il mio shader nella cartella bin, ho provato a togliere il file cygwin1.dll, ho verificato le variabili d'ambiente (che quoto qui sotto)

PATH: C:\bmrt2.6\bin;

BMRTHOME: C:\bmrt2.6;

SHADERS: C:\bmrt2.6\shaders;


Se qualcuno mi può aiutare gliene sarei grato! grazie! :help: :help: :help:


Posted by mattcobain on 03-01-2005 17:05:

perché hai cancellato il file .dll?!...io ce l'ho nella mia cartella bin e tutto funziona normalmente ..
nella cartella C:\bmrt2.6\bin hai il cpp?!?! se non c'è dovrebbe esserci, ed è per quello che ti da quell'errore, perché non lo trova
sicuro di aver "unzippato" tutto al posto giusto?!?


Posted by hyunkel on 04-01-2005 10:08:

Sì, Matt-T.... Te l'ho anche detto ieri al telefono. Ho unzippato tutto al posto giusto... Sono andato sul sito di Marini e ho ri-scaricato sia cpp che slc..... Ma nulla. X quanto riguarda il cancellara il file cygwin1.dll, c'era scritto di fare così nel file win32readme.html che viene dato insieme al pacchetto. :alsono: :alsono: :alsono:


....Il problema è che il tempo stringe, e non posso ritardare ancora sulla creazione degli shaders.......


Posted by mattcobain on 04-01-2005 14:51:

sai che ti dico?!? disinstalla tutto e reinstalla quello che trovi sul sito di selmo, non di marini (non si sa mai!)....
http://homes.dsi.unimi.it/~selmo/in...ig_content.html
ed in bocca al lupo!

Off-Topic:
cmq se pensi che il tempo stringa, pensa che conosco gente che non ha ancora iniziato! :D


Posted by sheila on 04-01-2005 18:02:

Scusate...avrei bisogno di una dritta....
Esiste una primitiva per i coni? se sì quale e se no come lo costruisco????
Grazie


Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 18:18:

Scusate ho un problema, sto facendo il biliardo e applicata la texture ad una sfera vorrei poter far muovere la texture in modo ke appaia la sfera ruotata (ad esempio il numero della palla rovesciato come nell' immagine del prof)

Quali valori bisogna moltiplicare ad "s" e a "t" x poter fare iniziare a leggere la texture da dove voglio e nn avere però la ripetizione della texture?

Perchè se a s e t moltiplico 0 la sfera mi appare bianca?

le cordinate della texture nn vanno da (0,0) a (1,1) ?

Grazie!!!

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"V for Vendetta"


Posted by hyunkel on 04-01-2005 18:25:

Ci provo... Ma in ogni caso non ci faccio troppo affidamento. anche xkè BlueMoon non si installa.... Si copia e si incolla.


Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 18:28:

x Sheila:

riguardo i coni ho guardato nella rispec e c'è la seguente istruzione x la dichiarazione della primitiva:

Cone ( RtFloat height, RtFloat radius, RtFloat thetamax, ...parameterlist...)

quindi dovresti dichiarare:

Cone (altezza, raggio di base,360°)

come angolo di base se metti un valore inferiore a 360° ti appare un cono semiaperto

Spero ke sia esatto!

Ciao

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Posted by yeah on 04-01-2005 20:25:

x Marty_McFly: Se moltoplichi i valori per 0 immagino il risultato sia 0 ... => prenderà sempre il primo texel (che magari è bianco?)

Ruotando la sfera dovrebbe ruotare anche la texture.

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Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 20:35:

Grazie yeah!

sì avevo pensato a questa cosa del texel bianco ma poi xkè è tutta bianca??? in pratika dove devo inserire le coordinate della texture? io la metto in uno shader ma poi nn dovrebbe iniziare a disegnare la texture dalle coordinate s=u=0 e t=v=0?

Ho girato anche la sfera e potrebbe anche andare bene ma è un metodo corretto? nn ricordo a lezione nessun esempio del prof a riguardo

Tnx

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Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 20:42:

Sapete x favore dirmi se x poter discutere il progetto col prof. Rossi è necessario (oltre alla mail con i componenti del gruppo e il tema del progetto da svolgere) iscriversi tramite SIFA, o qualke altro form online? :?

Non c'è nessuna indicazione in merito sul sito del corso!

x caso ha accennato qualcosa il prof a lezione?


Grazie!! :)

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Posted by yeah on 04-01-2005 21:06:


sì avevo pensato a questa cosa del texel bianco ma poi xkè è tutta bianca??? in pratika dove devo inserire le coordinate della texture? io la metto in uno shader ma poi nn dovrebbe iniziare a disegnare la texture dalle coordinate s=u=0 e t=v=0?

Le coordinate texture (s,t) sono sull'oggetto e vanno da 0 a 1. La texture è espressa anch'essa in coordinate s,t e anche queste vanno da 0 a 1.

Le coordinate texture sono prestabilite per le varie primitive.

Nella costruzione dello shader con la funzione texture() vai a leggere il valore di colore sulla texture alle coordinate s,t corrispondenti al punto che il motore di rendering sta elaborando sulla superficie.

Se gli dici di leggere alle coordinate s*0 t*0 (cioè 0,0), per ogni punto della superficie leggerà lo stesso texel (e se questo è bianco sarà bianca tutta la superficie.

Facendogli leggere semplicemente s,t la texture sarà 'stirata' sulla superficie.

Per altri effetti non ho ancora guardato sul manuale :)


Ho girato anche la sfera e potrebbe anche andare bene ma è un metodo corretto? nn ricordo a lezione nessun esempio del prof a riguardo

Non ne ho idea :D

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Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 21:26:

bene ma se io inserisco ad es 0.7*s e 1*t mi appare x intenderci il punto col numero sulla sfera da biliardo inclinata a destra e x riuscire a spostarlo (ruotarlo) ho provato ad aumentare il moltiplicatore di s ad esempio a 1 o numeri maggiori ma come naturale la texture si ripete...

Ho guardato sulla rispec parla di una certa texture coordinate ma nn mi ricordo di averla sentita nelle lezioni

E x ripetere la patch sulla superficie cosa devo fare io moltiplicavo ad es. 3*s 3*t è corretto?

Grazie ancora!! ;)

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Posted by yeah on 04-01-2005 21:37:


bene ma se io inserisco ad es 0.7*s e 1*t mi appare x intenderci il punto col numero sulla sfera da biliardo inclinata a destra e x riuscire a spostarlo (ruotarlo) ho provato ad aumentare il moltiplicatore di s ad esempio a 1 o numeri maggiori ma come naturale la texture si ripete...

Io intendevo ruotare proprio la sfera con una Rotate


Ho guardato sulla rispec parla di una certa texture coordinate ma nn mi ricordo di averla sentita nelle lezioni

Non mi pare abbiano detto di usare solo quello che ci spiegavano a lezione (altrimenti avrei qualche problemino :D)


E x ripetere la patch sulla superficie cosa devo fare io moltiplicavo ad es. 3*s 3*t è corretto?

E' esattamente quello che mi ricordo ha spiegato il prof delle esercitazioni :)

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Posted by mayetta on 04-01-2005 21:42:

per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail :)


Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 21:47:

Originally posted by yeah
Io intendevo ruotare proprio la sfera con una Rotate



Si certo è quello ke avevo provato come soluzione ma appariva forse + come uno stratagemma e magari avevano spiegato come far iniziare la texture dal punto che si voleva tutto qui

Scusa ma già ke ci sono avevo un dubbio con una distantlight....ho capito come funziona (insomma):( ma nn riesco a capire una cosa:
se metto come cordinate ad es. from (6 5 -3) to (6 1 4)
la cordinata y della to (nell es "1" )cosa dovrebbe influenzare?
nn cambia nulla dal mio punto di vista why?

Grazie cmq x le risposte sulla texture userò la rotate se nn troverò altre soluzioni :approved:

Ciauz!


Posted by Marty_McFly on 04-01-2005 21:50:

Originally posted by mayetta
per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail :)


Grazie mayetta! :)


Posted by yeah on 04-01-2005 22:39:


Scusa ma già ke ci sono avevo un dubbio con una distantlight....ho capito come funziona (insomma) ma nn riesco a capire una cosa:
se metto come cordinate ad es. from (6 5 -3) to (6 1 4)
la cordinata y della to (nell es "1" )cosa dovrebbe influenzare?
nn cambia nulla dal mio punto di vista why?

Da quel che ho capito con la distant light ottieni una luce i cui raggi sono tutti paralleli e la cui direzione è data dai due punti from e to (infatti traslando della stessa quantità sia 'from' che 'to' il risultato non cambia).

Se cambio y a me il risultato cambia però.

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Posted by diddle83 on 04-01-2005 22:51:

Originally posted by mayetta
per poter discutere il progetto con il prof è sufficiente essersi iscritti via e-mail :)



scusate ho un dubbio, la mail andava mandata anche se si faceva il progetto da soli?

grazie...


Posted by mattcobain on 04-01-2005 23:00:

Originally posted by diddle83
scusate ho un dubbio, la mail andava mandata anche se si faceva il progetto da soli?

grazie...


anchio mi sono posto lo stesso dubbio, per sicurezza ho mandato cmq una mail al prof avvisandolo ma non so, magari la cosa era sottointesa (visto che sulle istruzioni parla solo di gruppi che devono essere comunicati via mail....)


Posted by hyunkel on 05-01-2005 00:58:

mah... Ho risolto il problema di slc, anche se non ho ben capito come.... l'unica cosa che ho effettivamente modificato e che sembra aver sortito l'effeto sperato è stato quello di togliere il ';' che avevo messo in fondo al valore delle variabili BMRTHOME e SHADERS.... Beh, meglio così.

Ho preferito rendere nota la cosa xkè se qualcuno dovesse trovarsi nella mia stessa situazione può provare questa strategia....

In ogni caso, grazie Matt-T x il sostegno....


....Ora mi mancano da creare gli shaders e regolare le luci... AH AH AH AH.... AGH! :wall: :wall: :pccrash: :pccrash: :pazzo: :pazzo: :pazzo:



....A proposito: io sto facendo il progetto da solo, xciò non ho mandato nessuna mail al professore... Avrò commesso un errore imperdonabile? Mi auguro di no! :swear: :swear: :swear:


Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 10:29:

Grazie a Yeah ke mi ha tolto parecchi dubbi :D

Ho un altro problema forse + grave:

dopo aver applicato le texture alle sfere nn mi appare la riflessione del punto di luce... ho provato sia con Lambert con Phong come negli esempi a lezione ma niente :sad: la riflessione delle sorgenti di luce sulle sfere appare solamente quando alle sfere assegno una superficie ad es. "plastic" e un colore qualsiasi ma una volta applicato un textureshader nn si riflette + nulla xkè? :?

Grazie a ki riesce a darmi qualke consiglio :-D

ehm... spero di nn rompere con tutte queste richieste :oops:


Posted by mayetta on 05-01-2005 11:22:

Originally posted by diddle83
scusate ho un dubbio, la mail andava mandata anche se si faceva il progetto da soli?

grazie...


io lo presento da sola e ho mandato l'e-mail...


Posted by mattcobain on 05-01-2005 15:45:

Originally posted by Marty_McFly
...dopo aver applicato le texture alle sfere nn mi appare la riflessione del punto di luce...
la riflessione delle sorgenti di luce sulle sfere appare solamente quando alle sfere assegno una superficie ad es. "plastic" e un colore qualsiasi ma una volta applicato un textureshader nn si riflette + nulla xkè? :?


probabilmente perché tu applichi la texture con uno shader che si limita solo ad applicare ad ogni punto della superficie da "texturizzare" il colore del rispettivo punto sulla texture usata....questo fa si che la luce non abbia alcun effetto di interazione con la superficie interessata (almeno credo!)
nello shader che usi per associare la texture alla superficie hai inserito le funzioni diffuse, specular, ambient....ecc...ecc....?!?!


Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 16:38:

Originally posted by mattcobain
nello shader che usi per associare la texture alla superficie hai inserito le funzioni diffuse, specular, ambient....ecc...ecc....?!?!


Grazie!

Ho provato applicando phong e riflette le luci ma nn riesco a texturizzare l' immagine cioè io do questa istruzione ad es. :

Surface "phongShader" "float Ka" 0.5 "float Kd" 0.7 "float Ks" 0.9 "float roughness" 0.04 "color specColor" [0.36 0.78 0.24]

Ma il nome della texture dove lo inserisco?....devo caricarla modificando lo shader e ricompilandolo o uso una textureshader (prima) o dopo PhongShader?


Posted by yeah on 05-01-2005 20:18:

Gli shader si sostituiscono a vicenda :)
Perciò ti tocca modificare lo shader per fargli caricare la texture :cool:

Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi :)) preoccuparmi?

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Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 20:43:

Originally posted by yeah
Gli shader si sostituiscono a vicenda :)
Perciò ti tocca modificare lo shader per fargli caricare la texture :cool:


Perfetto! ehm.... :sad: come lo modifico?
Io ho modificato lo shader di Phong ma forse ho sbagliato qualcosa....ma nella formula x il calcolo finale il risultante "texColor" a cosa lo moltiplico?
Forse è meglio (+ semplice) Lambert, ma la costante diffusiva, ambientale e lo specularcolor li moltiplico semplicemente alla formula x il calcolo del colore?

es. :

Ci= Cs * Kd * diffuse(Nf) * ka * Ks * texColor :pensa:



Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi :)) preoccuparmi?



Non credo, nemmeno a me a risposto e a quanto pare neanke ad altri è arrivata risposta....mah sperem!! :alsono:

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Posted by yeah on 05-01-2005 20:55:


Forse è meglio (+ semplice) Lambert, ma la costante diffusiva, ambientale e lo specularcolor li moltiplico semplicemente alla formula x il calcolo del colore?


Per esempio:
texColor = color texture("texture.tif"); #Se non faccio il cast a color mi fa l'immagine in scala di grigi :-/
Ci = texColor * kd * diffuse(); #Cs, il colore della superficie, qui è ignorato

L'idea è questa, grosso modo.

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Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 21:01:

Originally posted by yeah
Per esempio:
Ci = Cs * kd * diffuse();


Quindi nn è necessario moltiplicare il texcolor risultante, al colore da assegnare all' oggetto "Ci" ? E dove viene assegnato texColor allora? :?

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Posted by yeah on 05-01-2005 21:05:

Che sbadato :D
Scusa, edito il mio post precedente.

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Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 21:15:

Ok grazie Yeah, funziona !!!! :)

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Posted by yeah on 05-01-2005 21:41:

"plastic" è uno shader come quello che modifichi per caricare la texture.

Ora, se non ricordo male uno shader successivo sostituisce quello precedente, ma io ne metto solo uno (quello che scrivo/modifico) per superficie.

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Posted by Marty_McFly on 05-01-2005 21:51:

Ok grazie Yeah :)

Ciauz!

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Posted by yeah on 05-01-2005 22:01:

Nessun problema :cool:
Buona continuazione.

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Posted by mayetta on 05-01-2005 22:58:

Originally posted by yeah
Email: mmh io ho mandato la mail del gruppo, ma non mi ha risposto... dovevo (ormai è tardi :)) preoccuparmi?


nemmeno io ho ricevuto risposte... speravo in un elenco online degli ammessi... invece niente :/


Posted by yeah on 05-01-2005 23:02:

Allora non avrà risposto a nessuno, come il prof di Italiano per l'esame.

Tutto ok :)

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Posted by Marty_McFly on 06-01-2005 11:07:

riesco ad avere una riflessione della fonte luminosa sulle texture ma ahimè :sighsob: nn riesco ad ottenere un riflessione quasi "speculare" delle fonti luminose come nell' immagine campione xkè i punti di luce appaiono molto diffusi, ma pur lavorando sui valori di Kd e Ks o roughness i risultati nn migliorano, su quali valori mi consigliate di concentrarmi?

Può essere ke il valore di nsample nell AreaLight se toppo basso o elevato pregiudichi la riflessione risultante sugli oggetti? :?

Non so + ke fare!! :cry:

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Posted by mattcobain on 06-01-2005 11:26:

penso che se vuoi ottenere una riflessione quasi "speculare" devi implementare negli shader interessati anche il ray tracing e poi lavorare con il relativo coefficiente (quello che selmo nei suoi rib definisce Kr) fino ad ottenere il livello "quasi speculare" desiderato....se vuoi un effetto leggero naturalmente setterai Km a valori abbastanza bassi....cmq con un po di prove poi capirai su che valore impostarlo....
per capire che funzioni e come usarle guarda il rib e gli shader di selmo relativi al ray tracing....sono abbastanza semplici!
:approved:


Posted by Marty_McFly on 07-01-2005 10:22:

Ok, grazie Mattcobain!! :)

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Posted by FreeStyle on 09-01-2005 14:48:

Ciao a tutti....
Chi mi potrebbe aiutare?
Ho un problema con le ombra :wall: :wall: :wall:
escono ombre nette..nn so come smussarli ho modificato n samples da 1 l'ho portato a 2 ma nn va bene..avete qlc consiglio da darmi? grazie....


Posted by Col. Kurtz on 09-01-2005 17:57:

Originally posted by FreeStyle
Ciao a tutti....
Chi mi potrebbe aiutare?
Ho un problema con le ombra :wall: :wall: :wall:
escono ombre nette..nn so come smussarli ho modificato n samples da 1 l'ho portato a 2 ma nn va bene..avete qlc consiglio da darmi? grazie....


Usa le arealight

__________________
È odio, odio puro, una pietra morta, merda piena di mosche, sorrisi di plastica, vomitarsi dentro... nessuna paura per la paura di aver paura, soldi in tasca e fame in bocca, buonasera e odio negli occhi, non ce la faccio più

Get FreeBSD NOW!
Anch'io voglio estinguermi!


Posted by FreeStyle on 09-01-2005 18:28:

ho usato solo quella..e mi da l'ombra netta...:?


Posted by Marty_McFly on 09-01-2005 18:42:

X FreeStyle:

Prova ad aumentare l' nsample dell' AreaLight ke so a 20 o a numeri maggiori o minori fai delle prove....1 o 2 è poco come campionamento.

Più nsample è elevato + sarà lenta la fase di rendering!

Spero di averti aiutato!

Ciauz!!! :)

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Posted by ghily on 09-01-2005 18:55:

Originally posted by FreeStyle
ho usato solo quella..e mi da l'ombra netta...:?


Praticamente nsamples dividde la arelight in n pezzi.Se hai una patch bilineare incaricata di essere una arealight è meglio se usi dei quadrati perfetti.Prova con 25 penso che sia un ottimo numero.
Chao
Roby


Posted by FreeStyle on 09-01-2005 21:55:

Si avete ragione ragazzi...effettivamente è poco 2 ho provato con 25 e va benissimo...:D :D :approved:
grazie dell'aiuto

:ola:


Posted by vi83 on 10-01-2005 14:30:

aiutoo!! io ho l'immagine del deodorante in bagno!! c'è lo spekkio e dentro lo spekkio si deve vedere la parete di fronte... che però ki osserva(senza guardare sentro lo spekkio)non vede! e fin qua tutto ok!! ma....!! si dovrebbe riuscire a leggere il retro del deodorante dentro la texture!! e invece è buio!! :( come faccio a far arrivare la luce dentro lo spekkio??

aiutatemi dai... che ormai mancano 2 giorni :(

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Posted by ghily on 10-01-2005 16:11:

Originally posted by vi83
aiutoo!! io ho l'immagine del deodorante in bagno!! c'è lo spekkio e dentro lo spekkio si deve vedere la parete di fronte... che però ki osserva(senza guardare sentro lo spekkio)non vede! e fin qua tutto ok!! ma....!! si dovrebbe riuscire a leggere il retro del deodorante dentro la texture!! e invece è buio!! :( come faccio a far arrivare la luce dentro lo spekkio??

aiutatemi dai... che ormai mancano 2 giorni :(


Prova a pensare da dove deve arrivare la luce.Devi illuminare non lo specchio ma la parte do oggetto che tu vuoi vedere.
Chao
Roby


Posted by ghily on 10-01-2005 16:12:

faceforward

Scusate ho un piccolo dubbio:
Appurato che normalize è una funzione che trova la normale ad una superfice, faceforward cosa fa? Come gira la normale appena trovata?La fa puntare nella stessa direzzione dell'osservatore?

Grazie
Chao
ROby


Posted by diddle83 on 10-01-2005 17:22:

Aiuto!!!
Perchè non mi mette le luci nell'immagine???
Mi fa tutto nero!


Posted by yeah on 10-01-2005 23:02:

Dal manuale

code:
vector faceforward( vector N, I [, Nref]) { return sign(-I.Ng) * N; }

Flip N so that it faces in the direction opposite to I, from the point of view of the
current surface element. The surface element’s point of view is the geometric normal
Ng, unless Nref is supplied, in which case it is used instead.


Per come la usiamo noi, gira la prima normale in modo che sia orientata in direzione opposta alla seconda :)

Diddle83: se stai usando delle arealight le devi accendere con Illuminate, altrimenti tutte le luci (tranne le arealight) vanno prima da WorldBegin (o almeno a me così funzionano :D)

__________________
?


Posted by diddle83 on 11-01-2005 11:39:

Smile

Originally posted by yeah

se stai usando delle arealight le devi accendere con Illuminate, altrimenti tutte le luci (tranne le arealight) vanno prima da WorldBegin (o almeno a me così funzionano :D) ]



Grazie!! Io usavo anche per l'arealight il comando light on.....

Ora ho un altro problema con le texture... Quando le applico, la parte sulla quale dovrebbero essere mi resta nera... cosa sto sbagliando??? :?
Ormai sono in tilt...


Posted by mgtode on 11-01-2005 12:07:

Originally posted by diddle83
Ora ho un altro problema con le texture... Quando le applico, la parte sulla quale dovrebbero essere mi resta nera... cosa sto sbagliando??? :?
Ormai sono in tilt...

Le hai convertite in tif?

Bye


Posted by diddle83 on 11-01-2005 12:23:

Originally posted by mgtode
Le hai convertite in tif?

Bye


Si sono .Tif

Comunque ora sono riuscita a risolvere...
Ciao e grazie :-D


Posted by sheila on 11-01-2005 16:07:

Scusate...
Intanto vi ringrazio per le info passate i giorni scorsi...Ho quasi finito, ma mi manca un dettaglio (enorme dettaglio credo!!!) sto facendo il trenino e ho modellato tutte le forme con primitive e patch bilinear (per cubi etc.). Nell'immagine del prof gli angoli dei cubi etc. sono tondeggianti, mentre nella mia ovviamente sono spigolosi e appuntiti...qualcuno sa dirmi come posso renderli morbidi e tondeggianti....Grazie ancora
Sheila


Posted by ghily on 11-01-2005 17:24:

Originally posted by sheila
Scusate...
Intanto vi ringrazio per le info passate i giorni scorsi...Ho quasi finito, ma mi manca un dettaglio (enorme dettaglio credo!!!) sto facendo il trenino e ho modellato tutte le forme con primitive e patch bilinear (per cubi etc.). Nell'immagine del prof gli angoli dei cubi etc. sono tondeggianti, mentre nella mia ovviamente sono spigolosi e appuntiti...qualcuno sa dirmi come posso renderli morbidi e tondeggianti....Grazie ancora
Sheila



Io ti consiglierei di usare dei cilindri.Non so però poi come fare ad adattare la texture a tutto.
Chao
Roby


Posted by sheila on 11-01-2005 17:26:

In effetti avevo pensato o di infilare negli angoli dei tori o dei cilindri...che poi il concetto è lo stesso....pensavo ci fosse una tecnica diciamo un po' meno manuale....Cmq grazie...
Ciao


Posted by hyunkel on 11-01-2005 21:38:

AAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!

Mi rendo conto che a quest'ora chiedere aiuto a qualcuno sia un po' difficile, però ho questo problema: io devo fare la scatola, e finora mi è andato tutto bene, senonchè mi manca solo un dettaglio: le scanalature nelle sfere. Io ho creato un mio shader, che è un'unione tra il bumpy e il tracingShader.... Ora, la cosa assurda è che se metto sulle sfere il tracingShader semplice, il riflesso dell'arealight è a posto.... Ma se uso il mio shader mi viene tutta sfilacciata e allungata! Qualcuno ha avuto problemi simili ai miei? ....Ormai penso che porterò al prof il progetto così com'è, cioè senza scanalature sulle sfere, xò un po' mi secca, visto tutto il macello fatto finora.....


Posted by ghily on 11-01-2005 21:53:

Originally posted by hyunkel
AAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!
!!

Mi rendo conto che a quest'ora chiedere aiuto a qualcuno sia un po' difficile, però ho questo problema: io devo fare la scatola, e finora mi è andato tutto bene, senonchè mi manca solo un dettaglio: le scanalature nelle sfere. Io ho creato un mio shader, che è un'unione tra il bumpy e il tracingShader.... Ora, la cosa assurda è che se metto sulle sfere il tracingShader semplice, il riflesso dell'arealight è a posto.... Ma se uso il mio shader mi viene tutta sfilacciata e allungata! Qualcuno ha avuto problemi simili ai miei? ....Ormai penso che porterò al prof il progetto così com'è, cioè senza scanalature sulle sfere, xò un po' mi secca, visto tutto il macello fatto finora.....


Acc è un bel problema.Potrebbe magari essere che la mappa di bump sia poco chiara e che quindi si vengano a creare dei buchi che deformano l'immagine?O forse potrebbe essere un problema di come hai regolato le normali nello shader.Non saprei proprio oltre a questo.

Chao
Roby


Posted by Voodoo on 16-01-2005 23:48:

ciao a tutti.
Io sto facendo quel benedetto di uno scaffaleNew...
Al posto delle Patch ho usato Poligoni e poi una bella zoomata,cioè un fov pari a 10...
1)quando uso AreaLightSource "nome luce" per fare le ombre sfumate mi viene fuori una roba mostruosa,l'immagine tutta punteggiata,anke se smanetto sulle intensità,gli nsamples;
la cosa sembra non dipendere dallo zoom ravvicinato,anke perkè se ingrandisco il fov la mostruosità permane
2)il logo della illy caffè è piccolino e quando me l'appiccica me lo ingrandisce troppo....devo cercarne un altro oppure devo modificare l'immagine tif in modo che essendo più grande l'immagine di partenza non espanda troppo poi la scritta sul cilindro??

se qualcuno mi consiglia mi fa tanto piacere perkè mi manca pochissimo alla consegna!!!

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Posted by yeah on 16-01-2005 23:58:

1)quando uso AreaLightSource "nome luce" per fare le ombre sfumate mi viene fuori una roba mostruosa,l'immagine tutta

Non ricordo bene, ma scalare la patch dovrebbe risolvere il problema

2)il logo della illy caffè è piccolino e quando me l'appiccica me lo ingrandisce troppo....devo cercarne un altro oppure devo modificare l'immagine tif in modo che essendo più grande l'immagine di partenza non espanda troppo poi la scritta sul cilindro??

Io ho modificato la texture. E' un lavoraccio, ma non ho trovato altre texture :)

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Posted by Voodoo on 17-01-2005 00:03:

Speriamo bene yeah,grazie per la tempestiva risposta...sono stato graziato dal prof perkè nn ho potuto consegnare il progetto mercoledì e ora ho tempo per sistemarlo...
notte a tutti

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Posted by yeah on 17-01-2005 00:07:

In bocca al lupo allora :)

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Posted by Voodoo on 17-01-2005 13:26:

crepi il maledetto!!!

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Posted by Voodoo on 17-01-2005 15:52:

Sono ancora io per un altra domanda...:

Allora lo shader bumpy dovrebbe avere la seguente sintassi:

code:
Surface "bumpy" "string colorname" "nome.tif" "string bumpname" "nome2.tif" +....parametri di riflettanza e varie


L'immagine del colorname e del bumpname sono le stesse ma quella del color ha in + il colore mentre quella del bump è grigia...Come avete fatto a renderla grigia?Avete usato qualke programma?E se si come si fa?
Grazie!!!!!!!!!

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Posted by Alececk84 on 17-01-2005 17:14:

io ho usato Paint shop pro...
Ora non ho il programma sottomano ma dovrebbe esserci la funzione che trasforma l'immagine in scala di grigi o in b/n...

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Posted by yeah on 17-01-2005 22:05:

Io ho usato GIMP:
Immagine -> Modalità -> Scala di grigi

Poi con:
Livelli -> Colori -> Luminosità-Contrasto
regoli il contrasto e la luminosità

:)

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Posted by vaniglia84 on 18-01-2005 13:24:

Se ti serve ancora in Paint Pro Shop 7 per trasformare l'immagine in scala di grigi
Colori->Scala di grigi


Posted by m@cCo on 11-02-2005 14:49:

Scusate ho un problema con le ombre, fino a ieri sera le calcolava mentre ora ha misteriosamente deciso di non applicarle più...non mi da nessun errore.
Ho reinstallato bluemoon ho ricreato le variabili degli shader ma ancora niente...
Se qualcuno potesse gentilmente aiutarmi...
Inoltre non applica neanche le luci...misteri della scienza e della tecnica...

Ciao


Posted by yeah on 11-02-2005 19:25:

Prova a renderizzare su file anzichè a schermo.

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Posted by m@cCo on 11-02-2005 19:55:

Dovevo applicare uno shader qualsiasi :D

Ciao


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