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dagarlas
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Originally posted by GinoPilotino
aiuto ragazzi, sono in panico per il cilindro della 7up.
ho fatto la modellazione con maya ma non riesco ad appiccicarci la texture!
o meglio, riesco ad attaccarla ma si ripete tantissime volte...qualcuno mi può aiutare? :sad:


solo un pazzo può essere ancora a quest'ora con rib :P

21-02-2004 00:15
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joker402
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altra domanda: le deformazioni nella parete e nel cubetto, vanno fatte in fase di modellazione, vero? cioè sono incluse nelle cose che si possono fare con maya?
thanx

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Ogni uomo mente, ma dategli una maschera e sarà sincero.
~ joker402 ~

21-02-2004 09:46
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futurbaggio
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Originally posted by joker402
altra domanda: le deformazioni nella parete e nel cubetto, vanno fatte in fase di modellazione, vero? cioè sono incluse nelle cose che si possono fare con maya?
thanx


In realtà io nn ho ancora capito come possano essere fatte bene... cmq penso si possano fare in Maya... ma se usi tipo il bump mapping dovresti farlo in RIB.

Roberto

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E lo sceriffo americano non lo sa / ma quando parla ride tutta la città / vile fellone vieni a singolar tenzone / unza unza umpappà troppe truppe mariscià.
Non ci voleva l'eruzione della lava / e due piccioni si contendono la fava / sposa bagnata, bambina svergognata / la questione è delicata / come bolle la patata.
Basta! E' finita la festa
[L'ovile delle vanità, Folkabbestia]

21-02-2004 10:57
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allanon
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Wink shader spekkio

surface specchio(float ka=0.3 , ks=0.5)

{

normal Nf = faceforward (normalize(N),I);
Ci=trace(P, reflect(I,Nf));
Oi=Os;
Ci*=Oi;

}

.. l'ultima lezione il prof lo aveva spiegato.. Dovrebbe funzionare. Spero vi sia utile :cool:

21-02-2004 16:02
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futurbaggio
U Frikkettone

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Re: shader spekkio

Domanda per chi ha fatto lo shading o ci sta lavorando:
nel realizzare la riflettività delle sfere argentate e oro, oltre ad impostare il colore uguale a quello del riflesso (diciamo il codice di base dello specchio) bisogna aggiungere una componente del colore di origine dell'oggetto (Cs).
Ma il Cs va poi pesato con le componenti di diffusività e specularità come viene fatto nello shader metal standard?

Roberto

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21-02-2004 19:13
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bau
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Ciao a tutti..io sono ancora indietro....ho lascito maya per rib!
In effetti è moltooo più veloce modellare con rib, MAAA: con quale primitiva avete fatto l'ovetto? e la cornicie? Ho provato con Torus, ma non riesco a "squadrarlo". Non ho esportato da maya perchè ci sono troooooppe cifre...mi potete consigliare?!
:pc:

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23-02-2004 11:03
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joker402
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Anche io ho deciso di scriverlo direttamente in RIB, e ho un'altra domanda: come si fanno le operazioni di somma, sottrazione, unione, differenza,... di figure in linguaggio RIB ?

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23-02-2004 11:54
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ak47
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mha...io sinceramente ho impiegato 20 minuti per modellare la scena in maya...

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PuDDu
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Ovetto: due semisfere, una (la base) normale e l'altra (la punta) scalata di un fattore sull'asse centrale

Cornice: serie di quarti di tori e cilindri, scalati fino a dargli al forma "appiattita"

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ÞµÐе
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bau
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mmhh, grazie mille Puddu!....una curiosità, anche se alla texture ci devo ancora arrivare: come hai fatto a creare la texture del foglio?! :roll:

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23-02-2004 12:09
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Dodo
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Originally posted by ak47
mha...io sinceramente ho impiegato 20 minuti per modellare la scena in maya...


io 20 ci ho impiegato a capire i comandi di maya :D

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E' meglio essere ottimisti ed avere torto piuttosto che pessimisti ed avere ragione.

Albert Einstein

23-02-2004 14:26
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bau
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...puddu, ma per ovetto intendevo quello "kinder"? o quello colorato? io quello kinder....o meglio, la sorpresa...!!..??..!!:D

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23-02-2004 16:01
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PuDDu
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Ah :D
Puoi farlo con due cilindri (i due colori) e due semisfere oppure due cilindri, due semitoroidi (90°) e due disk che coprono il buco.

Per foglio: un poligono o una patch di 1x1x0.1 scalato alle dimensioni giuste e con lo shader per le texture.

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infatti! per il kinder stavo facendo come mi hai suggerito, e grazie per le dritte! :-D :roargh:

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23-02-2004 16:59
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futurbaggio
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giusto per evitare ad altri crisi per le texture vi consiglio di sostituire il cilindro della 7UP con un cilindro scritto direttamente in Maya.
Applicare texture su poligoni è un'impresa, mentre farlo così è facilissimo.

Roberto

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